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在有了一定实践经验之后,到论坛上吸收经验总结才有意义。所有人都是踏着前人开辟的道路走过来的。这是我刚到论坛上的时候看到的第一批“好帖”,是第一批开路人的成果。虽然版本已经老旧,但是这些帖子普遍的一个特点就是浅近易懂,特别适合刚入门的人看(时间特点)。而且,它们的指导意义是超越版本的,可以说,现在流行的战术思想全部都是以这些贴为基础继承和发展起来的(当然,某些明显只适用于老版的我也就不发了,比如圣堂和亡灵的一些帖)。就像学棋谱要从老谱开始学起一样,看技术贴也应从老帖看起。不同的人对于需要的知识也不同,所以我认为这个指南应该以全为主,不仅仅是一家之言或只针对某个问题。为表景仰之情暂不做任何修正。
newshow部分(我最早接触h5的地方,最大的特点就是简明):
【讨论】谈谈我玩精灵族(游侠)的感受,兵种组合和终
由 yaosj02 写于2006年5月 虽然反响一般,但这是当时最好的森林贴,里面包含了大量实用的技术
个人就是特别喜欢精灵族,无论是精灵族的男性还是女性,都有一种野性和诗性的气质^_^(不同意的别拍我)。
H5的兵种造型还是值得称道的,而战斗动作的设置简直就是神品,我大略观察了一下,每个兵种的普通攻击至少有三种不同的动作,包括镜头切换,视觉上冲击很大,特别是剑舞者……帅!先说精灵族的兵种吧。
初级兵小妖精:无论进不进化,都具有片伤和无反击的特技(太可怕了!),进化的妖精还能释放两种法术,攻击力虽然不大,但是数量上去了照样可怕。初期的话,只能说聊胜于无。
使用方法:精灵族兵最大的特点,个人认为是行动力!如果有适合的士气辅助,那么攻击频率很惊人。小妖精的可怕之处就在此――如果敌人的行动力稍微差一点,小妖精就很可能一回合行动2~3次,这样就可以达到“鸟身女巫”的效果(hit and run),必要的时候可以一回合连续攻击,达到无损失消灭敌人的目的。而且加上小妖精的群峰术有微弱的延迟效果!!~~小妖精是精灵族初期的近战的支柱!
二级兵剑舞者:攻击力相比小妖精有提高,但是行动力略弱且没有“无反击”的技能,初期很难积累数量。
使用方法:打扫战场(输出最后一击)或者保护弓箭手。还有一个办法,就是拆出若干数量为1的剑舞者部队,用这种部队来消耗敌人的反击次数,再用主力剑舞者后续攻击(玩英雄无敌的fans都应该会这招吧,呵呵)。
三级兵森林猎人:......保护好他吧,强大的攻击输出。
使用方法:用剑舞者和德鲁依把猎人围在战场一角。当然如果敌人有远程或者片伤魔法,猎人的伤亡是难免的。特别是遇到片伤魔法时,要把部队尽量远离自己的远程兵。
这类跟大家讨论一下在敌人有远程攻击输出时如何尽量减少自己伤亡的方法,当然前提是我方还没有瞬间逼近敌人远程部队的方法(瞬间召唤,高速度部队...)。正常的办法是是用独角兽(抗魔)和十字军(抗箭)放在周围;非正常的方法是用一只数量不多不少的部队冲到最前面当炮灰(不能太少,不然敌远程不理),这是丢卒保车的办法。
四级兵德鲁依:虽然没有近战惩罚,但是用他来冲锋太浪费了,魔法攻击很强,魔法辅助也很有效,适当的办法应该是放在猎人周围。
五级兵独角兽,六级兵树巨人,七级兵龙......都有这些兵了,就没必要讨论那么细的操作了吧,呵呵。只要大战略不错,应该很容易取胜。英雄系列玩到最后往往就有点无聊,quick combat~~~~~
精灵族的英雄技能。
终极技能推荐“绝对幸运”:英雄所带领部队攻击时必定幸运一击。
关于各族英雄最佳技能组合的讨论1.10版(学院族已更新)
由 takhis 写于2006年5~6月 不但有技能,而且有前期的发展方法,简单而实用。tt的贴思路和国外论坛比较接近,但国外同样水准的技术贴发帖时间普遍要晚半年以上。对于我和很多当时的新人来说,有他在真是一件幸事
1圣堂族
1.1英雄
主力英雄推荐:1.克劳斯(Klaus),骑士特长,初始技能:基础反击,复仇打击,基础进攻。点评:当之无愧的bug英雄,创造骑士无敌神话。2.拉特格(Rutger),寻路特长(每2级增加1%移动力),初始技能:基础反击,基础后勤,基础寻路。点评:唯一的移动力特长英雄,谁也别想追的上,谁也别想逃的掉,不喜欢用bug男的可以用他首发。
辅助英雄推荐:1.杜戈尔(Dougal),弩手特长,带出更多弩手,week1下矿好轻松。2.伊琳娜(Irina),狮鹫特长,w2用她带低级狮鹫灭远程野兵,省下升级狮鹫的6000g。3.埃兰妮(Ellaine),农民特长,默默无闻地为圣堂经济建设做贡献。
首发推荐拉特格(Rutger)+杜戈尔(Dougal)。
1.2技能组合
领导-神圣指引-敏捷光环-外交。从3代开始领导就是圣堂一族的必修技能,5代中领导的3个次级技能除外交外对主力英雄而言都比较垃圾,圣堂在领导系的2个特有能力刚好弥补了这一点。2级的弩手伤害虽高,但主动只有8,比大部分远程部队都低,神圣指引很好的弥补了这一点,还能增加弩手的出手机会,对早期没什么强力魔法,直接攻击又不强的圣堂英雄来说,释放神圣指引指引无疑是最好的选择。敏捷光环作为少有的增加速度的手段,其地位更加重要,有了敏捷光环,骑士跟天使能达到速度9,有了质的飞跃。
进攻-战术-箭术-报偿。进攻系是比较强力的一系技能,进攻本身就很有价值,3个次级技能也都很不错,相对次级技能用处不大的防御系(躲避,保护虽是好技能,单只有在独特情况下才能发挥作用,泛用性远没进攻系的战术和箭术高)来说,我更愿意选择进攻。战术不只在打野兵的时候有用,决战时更能跟对方的战术技能抵消,双方战术抵消的情况下,圣堂的敏捷光环就能发挥出优势了。箭术能显著提高弩手的伤害,前提圣堂mf只能靠弩手,相对比较痛苦,有了箭术开局难度会降低不少,后期训练出来的弩手海也能得到很大的收益。剩下一个空位我考虑放弃战争狂怒而选报偿,原因有2:1.战争狂怒对低级兵效果比较明显,而圣堂低级的主要进攻部队只有弩手一只,收益面较窄;2. 报偿使得学习了领导术的圣堂族得到额外的收益。
后勤-探路-故土-死亡行军。后勤+探路,进可攻退可守,可说是每个主力英雄必学的技能。后勤系的另2个次级技能侦察和领航用处不大,可以用特有能力故土+死亡行军来代替。故土+敏捷光环+战术,圣堂族兵种的速度近似于提升了3点,相当恐怖,如果运气不好,前期总不出敏捷光环和战术,也可以考虑用故土作为代替技能。死亡行军在攻城战中能提升4点速度,可说是个相当bt的技能了,必学。
光明魔法-天谴大师-祝福大师-防护大师。圣堂魔法行会出光明魔法的几率最大,英雄本身的属性成长也比较适合学辅助类的魔法。
骑士的第5技能实在想不出选什么好,防御,幸运,暗黑魔法,攻城都各有各的好处,但也都没有非常亮点的地方~~
1.3 heroic地图对电脑常用开局打法
以起始城镇等级3为例。首发拉特格(Rutger),酒馆能出杜戈尔(Dougal)最好,要是没出选其他能带出1队射手手的英雄也能开局。d1射手塔,副英雄合兵给主英雄,探到木,石矿。d2弩手塔,升级弩手,主英雄下木石矿的怪,捡资源占矿全让副英雄做。d3-7出城镇大厅(town hall)+狮鹫兵营+1魔+牧师兵营。w1主英雄可打的怪:
1级。农民,民兵,imp,高级imp,pixie,骷髅,斥候(弩手略有损失)。把弩手放角落,周围放单个农民肉墙,主力农民不出战,以上兵种基本可弩手无损失灭之。
2级。角魔,角魔督军,僵尸,高级僵尸,剑舞,血女,高级血女。其中角魔,僵尸如数量少可用对1级兵的打法灭之,如数量多,可利用个小bug:让分组的单个农民走至野兵攻击范围刚好所不及处,野兵行动时将有极大几率只前移一格,本来只用2-3回合就能攻击到战场对面野兵,用这个bug可以沿后数个回合,此bug只适用与跟农民差不多速度的兵种。剑舞跟血女(高级血女)在运气较好的情况下比角魔和僵尸还易打,只需注意三点:1.数量被削减的差不多的剑舞和血女常常会不攻击,只堵在弩手旁边;2.农民肉盾阵被攻破时,对弩手放复仇打击可以让野兵优先攻击单个的农民;3布阵时弩手和肉盾墙在一边,单个农民和弹药车,帐篷,弩车等分另一边,可以用单个农民勾引1组野兵来打弩车等。另外这个时候英雄基本也能出到神圣指引,活用之会降低不少战斗难度。
3级。铁人,钢人,牛头,牛头守卫,幽灵,怨灵。铁人,钢人,牛头,牛头守卫可采用对角魔等的bug战术灭之(牛头不出士气是最好打的3级)。幽灵,怨灵可考验自己rp,如果弩手miss不多,农民盾阵没破既可灭之。
w2出骑兵兵营+国会。如果地图上3级及以下远程部队较多,可以考虑先升级狮鹫(酒馆出狮鹫特长英雄更好)灭远程野兵。
2地牢
2.1英雄
主力英雄推荐:1.西尼塔(Sinitar),减少魔耗特长,初始技能:无阻魔法,超魔,破坏魔法。点评:号称黄金圣斗士,实力也是黄金圣斗士级别的,其特技基本可达到超魔后魔法消耗跟没超魔魔法消耗一样或略多一点的效果。妖术师高p低k,又有超魔这样的耗魔大户存在,续战力不够,经常oom,省魔特技可谓度身订造,何况他出来还自带超魔和魔箭。2.埃柳娜(Eruina),特长阴影主母,初始技能:无阻魔法,进攻,破坏魔法。点评:看似不强的英雄,但后期等级高了特技触发几率相当高,配合海量主母将让敌人相当头疼。ps:埃柳娜(Eruina)使用伤害魔法(包括范围魔法)也能触发特技,修了巫术之后等于每0.7轮主母们就有额外攻击一次的机会。
辅助英雄推荐:1.于尔沃娜(Yrwanna),血女特长,w1有了她血女可比正常情况多出1/2强。2.莱托兹(Lethos),毒箭特长,rp好开战可对所有敌人放毒,w1开局比只能放1次超魔魔箭或2次普通魔箭的西尼塔还强。
首发推荐:西尼塔(Sinitar)+于尔沃娜(Yrwanna)。
2.2技能组合
破坏魔法-风暴大师-烈火大师-寒冰大师。妖术师是最能发挥破坏魔法威力的英雄了,破坏必修,其三个次级技能效果也相当不错:风暴配合2级的闪电既可对单组敌人造成相当可观的杀伤,又可打退敌人行动条,前期相当强悍;寒冰大师配合冰环能在给范围敌人造成伤害的同时,停止目标的行动条进度,也相当好用;火球配合烈火大师能降低范围敌人一半的防御,在对付某些皮糙肉厚的敌人时有特效。可惜的是后期使用最频繁的流星火雨没有相关技能支持……。
巫术-魔力再生-古怪魔力-神奇训练。巫术是法系英雄的必修技能。魔力再生,神奇训练能有效弥补妖术师低k的缺点。后期妖术师主要使用破坏魔法,故放弃魔法洞察选择古怪魔力进一步增加续战力。
后勤-探路-侦察-传送突袭。后勤+探路是主力英雄必修技能。传送突袭作为放弃了光明魔法的妖术师唯一获取传送魔法的手段,意义相当重要。虽然没学习光明魔法,导致传送在攻城时用处不大,但传送多头怪在主力对决时仍然是相当有效的战术。
进攻-战术-速度能量-报偿
领导-募兵-敏捷光环-外交
选择进攻和领导系的理由有三:1.战术和敏捷光环让血女,黑龙,蜥骑的打击面更大,前期出了其中之一后(推荐优先敏捷光环)地牢就有无损或低损下远程部队的能力了,一定程度上也弥补了决战主力兵种多头怪的速度劣势。2.报偿配合领导术,进一步增强本就攻强防弱的地牢兵种伤害力。3.对低主动兵种而言,出一次士气并不一定能再动,而最高主动的血女出了士气几乎肯定再动,前期h&r多一次再动就能打赢本不可能赢的野兵。
2.3 heroic地图对电脑常用开局打法
拥有血女的地牢开局相当简单,打近战部队比其他种族容易很多。d1血女,d2高级血女,主力下石木矿,d3-d7出城镇大厅(town hall)+蜥骑兵营,w2仍然是6级+国会,w3龙+城堡(Castle)。血女属于能创造无限可能的兵种,如果运气好早期能打到速度+1鞋子或出到敏捷光环的话,9速度的血女将能创造奇迹,w1的兵力就能通吃1-5级低主动速度的兵种。主动速度中等或较高的兵种,血女也能实现h&r,要求为:在野兵对血女实现合围前,将敌人数量削减至1队,可利用地形配合英雄高魔伤实现,对大体积兵种还可用单个斥候卡位。当学到战术或敏捷光环任一,血女+英雄一轮攻击能杀一队兵后,血女也可用来无/低损mf远程部队。出了主母之后,配合主母的减速,力量,弱化等魔法,血女甚至可以无损消灭三头犬,狮鹫等高主动的兵种。
3亡灵
3.1英雄
主力英雄推荐:1.迪尔德丽(Deirdre),特长女妖哀号,初始技能:基础招魂,基础暗黑魔法,基础女妖哀号。点评:白发魔女,其实中后期她的特长实用度下降,不过我亡灵族几乎都是用她首发,感情深厚,而且加强版的女妖哀号前期实在好用,在原有基础上额外降低1士气1幸运,也就是说对付的大部分野兵都处于-1士气-2幸运的状态了,实际战斗中低落士气和霉运效果时常可见。而且还带群体减速的效果,最关键还是无消耗的,亡灵巫师也是高p低k类型的,即使出了mass slow,大部分战斗我也舍不得放,女妖哀号全体减速的效果还是很能让人满意的。2.佐尔坦(Zoltan),特技是战斗中有几率阻止敌人再次使用同一魔法,初始技能:基础招魂,基础学习,基础鹰眼。点评:该英雄没实际使用过,不过感觉特技挺强的,在魔法决战中应该能让敌人头疼无比,算是个潜力型的主力。初始技能算是个败笔。ps:不太喜欢学习系,学习的效果要到高级才比较明显,而且两个次级技能太垃圾。
辅助英雄推荐:弗拉基米尔(Vladimir),聚灵特长,自带聚灵魔法,强力的开局英雄。有潜力成为主力,只是聚灵术某些情况下无用武之地,比如:遇上拉登一般疯狂使用末日实现双方共同毁灭的疯狂型电脑~~
首发推荐:迪尔德丽(Deirdre)+随便哪个亡灵英雄,能带出骨头的就可以
3.2技能组合
黑暗魔法-心智大师-诅咒大师-灵魂连接。黑暗系3个次级技能都相当好用,mass slow的心智大师自然是最重要的技能之一,诅咒大师是灵魂连接的前提,mass deacy虽强,但灵魂连接配合聚灵魔法能给亡灵巫师带来无限续战能力,只好无奈的放弃折磨大师了。
巫术-魔法洞察-神奇训练-魔力再生。巫术是魔法型英雄的必修技能,其3个次级技能也相当好用。对主修破坏的对手,可以考虑放弃神奇训练或魔力再生之一,选择20%破坏魔法抗性的骸骨保护
后勤-探路-死亡行军 亡灵族兵种普遍速度较低,死亡行军在攻城战时更能发挥有3只飞行部队的亡灵族的攻城优势。
进攻-战术-箭术-战争狂怒 有了战术后,亡灵部队才能一回合压制到对面的大体积兵种。箭术和战争狂怒则是为主力伤害骨头射手服务。(当然巫妖同志也能占一点光)
幸运-亡者诅咒-士兵之幸-抗魔。有了亡者诅咒之后,Deirdre的敌人的幸运就只有可怜的-3了,尽情蹂躏他们吧。士兵之幸使幽灵的虚无更让敌人郁闷。
3.3heroic地图对电脑常用开局打法
亡灵开局极看rp,如果很早比如lv2就出了骨头射手,亡灵早期开局会轻松很多,w1也敢挑战一些较弱的远程部队(毕竟死了可以补充啊),如果rp不好,到lv10了都没出这个技能,强烈建议restart吧。
d1骨头,d2骨头射手,主力下木石矿,d3-d7出城镇大厅(town hall)+吸吸兵营,可通过sl大法来看看2级魔有没有聚灵魔法(一般都有,弗拉基米尔就省了这步了,如没有就只出1魔)。w1能打的兵基本跟人类差不多,骨头射手虽比弩手弱,但如骨头射手技能出的早,骨头很容易就上数量了,还不怕损失,亡灵英雄的魔法也比骑士强力。农民的那个小bug打法也同样适用于僵尸。w2回家招了吸吸后mf能力显著提高,也有一定mf远程部队的能力,当然horde的石像鬼还是不要惹的好。w2国会+6级(经济实在困难那个废物6级也可不出),w3骨龙+城堡+骨龙产量加一。其实英五的建筑条件限制了大部分种族的建筑次序基本都相近,算是相当单调了~~
ps:永恒奴役也是要尽早出的一个技能,对骨头的原始积累有相当的好处,毕竟对远程部队时,能自我补充的骨头是主要的伤害承受者
4 游侠
4.1英雄
主力英雄推荐:1.韦恩加尔(Wyngaal)特长敏捷打击者,提升麾下部队战斗开始时主动性2%。初始技能:基础复仇者,基础进攻,基础战术。点评:特技相当强悍,森林的主力伤害为猎人和德鲁依,韦恩加尔的特技能保证麾下的猎人和德鲁依战斗第一轮总能在大部分远程部队行动前行动。配合猎人的守卫箭和德鲁依闪电的高伤害,森林族很早就有了无损farm远程/魔法部队的实力。而且第一轮优先行动也能影响到后面回合的行动顺序,后期主力对决时,该特技也能发挥相当的威力。还自带战术,布阵时2只树人就能完美保护猎人和德鲁依。2.奥瑟(Ossir),猎人特长英雄,初始技能:基础复仇者,基础幸运,基础抗魔。点评:玩过demo版duel模式的想必都对这个英雄等级高后的恐怖实力印象深刻,开局带出的猎人也使w1的战斗更加轻松。
辅助英雄推荐:黛蕾尔(Dirael),蜂群女王特长,w1开局可以用用她。于尔辛(Ylthin),很多人喜欢用她,能带出1独角,还自带帐篷。
首发推荐:韦恩加尔(Wyngaal)+奥瑟(Ossir)
4.2技能组合
进攻-箭术-战争狂怒-战术/自然惩罚。森林族远程攻击力强劲,箭术必修。战术对森林族的意义不是很大,可以考虑改修特有能力自然惩罚。韦恩加尔自带了战术,自然惩罚是没法学了,不过也不要紧,起码战术布阵上占优势,对决时也能跟敌人的战术抵消。
幸运-士兵之幸-精灵之幸-亡者诅咒/抗魔。士兵之幸提升猎人头领守卫之箭和独角兽致盲的触发几率,而且又是强力特有能力精灵之幸的前提。亡者诅咒在farm野兵和主力决战两种情况下都能发挥作用,抗魔则在主力大战时作用特出,修习哪一个纯看个人爱好了。
后勤-探路 传统的必修技能,不多说了。
光明魔法-天谴大师-暴风-祝福大师。选择光明魔法主要是受duel模式奥瑟技能的影响,他的群体加速让我印象深刻。对飞行部队,暴风也聊胜于无。
游侠的第5技能也颇难选择,这里推荐领导-外交。恩恩,偶承认这是受janpoem的影响
4.3heroic地图对电脑常用开局打法
w1主要靠sprite的蜂群魔法,虽然猎人w1也能出,但少量猎人攻击太低。d1花精(pixie)d2妖精(sprite),然后sprite分7组就能去下近战怪的木石矿了,血厚主动低的近战可以先用魔法打死2队,然后靠h&t解决。有损失也不怕,反正w2开始sprite就退出历史舞台了。w1d7出到德鲁依,而后分组为6组德鲁依1组猎人,尽早升级猎人出守卫箭,触发几率相当高,德鲁依的hp34,相较同级的法师要高的多(法师建筑条件只要6),某些情况下可以作为猎人的肉墙使用,而且闪电打幽灵没有miss,没升级前的德鲁依要比法师强很多。w2出到树人,w3就可以带树人出去嚣张了,尽早出龙克制远程。感觉森林算是开局最简单的一个种族了。
5地狱
5.1英雄
主力英雄推荐:1.迪里布(Deleb),特技钢铁少女,初始技能:基础异界门,高级战争机器。点评:迪里布(Deleb)绝对 是最强的开局英雄,其开局能力远远超出其他英雄,特技相当恐怖,1,2,3级没有远程的地狱族如果不用她首发开局相当困难,如果 有了她,则相当简单。即使是其他种族,如果开始酒馆出了她,建议也立刻招出,光凭她自己初始的兵力就足够下1-4级兵了。升级上 面,建立第一时间出弩车,然后把战争机器加满。而且她不但自带弩车,还自带弹药车,这两样可值不少钱捏。需要注意的是,特技弩车 发出的是范围火焰伤害的火球,对某些免疫火焰的怪无效,遇上高级石像鬼就饶着走吧。而且火球还不会误伤自己了,相当无耻了。该英 雄即使到后面火球伤害依然出色,可以一直作为主力使用。
2.Gork,后勤特技,+5%移动力,每升4级再加1%,另外传送魔法 消耗减半,初始技能:基础异界门,基础后勤,基础探路。点评:又一个后勤特长英雄,选择理由同圣堂后勤特长英雄。
3.Nymus,特长异界门,初始技能:基础异界门,基础幸运,基础抗魔。点评:等级高了后他的异界门相当恐怖,作为平衡,初始 技能限制了他不能学到终极技能鄂加斯的呼唤。
首发推荐:迪里布(Deleb)+任意英雄
5.2技能组合
其实恶魔领主的终极技能树还是相当令人满意的,没太多废的过路技能,而且4个前提主技能包括了后勤,进攻,幸运,暗黑魔法这样的 必修技能。可考虑按最终技能的路线发展。第5技能建议选择 领导-募兵-异界门之主在进一步加强异界门的同时,也得到领导术的加成。
5.3heroic地图对电脑常用开局打法
分两种情况讨论:
1 deleb开局,那想怎么打就怎么打,w1就可以直接出town hall加强经济。近战不说了,对远程部队分7队单组的imp或者角魔就行了,完全靠弩车的dps。除了遇上高级石像和钢人,其 他野兵基本都没难度。
2 非deleb开局。此前曾经开贴讨论过地狱非deleb开局,没找出什么好办法。基本只有靠分单个imp和gating的骗反击 ,保护好主力伤害输出的imp的打法,损失不可避免,而且即使到w2出了媚魔和狗,farm野兵也仍然相当痛苦。
6学院族
6.1英雄
主力英雄推荐:1.霍拉(Jhora),特长风语者(Windspeaker)按等级提高自身主动性,初始技能:基础制宝,基础巫术,神奇训练。点评:术士英雄特点就是高k,不用为缺乏mana发愁的术士们反而为怎么尽快的用掉mana发愁,主动特长+巫术可以在短时间内释放大量魔法,以免过多的mana无用武之地;就mf来说学院w2开始mf核心为精怪+魔像战术,主要伤害输出来自英雄,有主动特长的霍拉比其他英雄伤害输出要高的多。2.加利布(Galib),特长法术扭转者(Spell Twister),提高魔镜几率并且转向目标恒为低方,初始技能:基础制宝,基础幸运,魔镜。点评:进一步强化了原本就相当强力的魔镜,在面对加利布(Galib)的时候,还有人敢释放单体暗黑/破坏魔法么?
辅助英雄推荐:1.阿韦(Havez),带出3倍精怪(Gremlin),并且自带所有战争武器,如果不用他开局,那么d1就不得不建造铁匠铺购买弹药车,精怪5发弹药实在太少了,意义比其他种族兵种特长英雄大的多。2.纳西尔(Nathir),自带火球魔法和火焰大师,比起2个开局用处不大的主力英雄, 开局用他要方便的多,而且他作为副主力英雄培养效果也不错。
首发推荐霍拉(Jhora)+阿韦(Havez)。
6.2技能组合
种族技能推荐先学无论mf还是主力对决都无比实用的标靶(mark of the wizard),魔镜前期用处不大,也不能指望用它来mf魔法兵种,可以沿后学习,制宝技能等到中后期有足够资源了再一次性学满。另一个技能熔毁可以直接放弃了。
巫术-神奇训练-魔法洞察-法术反制。巫术基本算是术士英雄的标配技能了,很多术士出场都自带巫术,高k的术士也是修炼巫术的最佳人选。地牢和森林学习法术反制的前提相当苛刻,而术士学法术反制却很简单,并且这个技能实用度也高,几乎必学,初期mf野兵基本用不上,可沿后学习。学院魔法塔本就比其他种族多一个魔法,而且出各种魔法几率都很高,因而选择魔法洞察而放弃古怪魔力和魔力再生。
后勤-探路(-魔像行军)。主力英雄都必学的技能
学习-理解-(学者-术士奖励)。看到这里想必各位很奇怪,之前其他种族我都放弃了学习系,而到了学院为什么不但选择了学习系,还把它放在比较优先的位置上。理由有三:1.学院精怪+魔像战术主要伤害来自英雄魔法,在每场战斗都使用大量伤害魔法的情况下,即使是高k的术士也可能出现oom的情况,学习本身额外增加的k以及理解提升的50%mana能相当程度上弥补这一缺点,保证学院连续mf时英雄的续战力。2.学院的特有能力制宝制造出的高级宝物能很大的提升学院兵种的战斗力,而制宝制造出的宝物所加的属性跟英雄的k直接挂钩,学习术在额外增加了英雄的k的同时,还增加了制宝所能提升的属性。在学院族,学习术的作用被放大了。3.术士英雄出学习的几率是最高的。
上面3系是必修的。另外的两系有两种选法:
A 一系魔法配进攻系箭术来增加学院本身就高的远程攻击。
进攻-箭术(-燃烧箭矢-寒冰武器)
破坏魔法-闪电大师-寒冰大师-衰竭魔法 闪电大师,寒冰大师对敌人行动条的延后/停止在前期mf作用很大,后期破坏魔法主要用途是mark后内爆(Implosion)。
或者是召唤魔法(-咒语大师-驱逐-迷雾之墙)
选习一系魔法时应优先考虑破坏和召唤,破坏对学院族前期mf帮助相当大,而召唤则是后期强大的魔法系,而黑暗/光明魔法可以通过mark来实现群体效果,作用没破坏/召唤魔法大。
B选习两系魔法,考虑的mark的作用,组合为破坏+黑暗或召唤+光明比较好,前者主要mark在敌方部队,后者主要mark在己方部队。
ps:凡括号内都是学习优先权比较低的技能。
6.3 heroic地图对电脑常用开局打法
一般来说精怪特长的阿韦(Havez)首发是必须的,否则少40精怪和弹药车,开局难度要增加很多。
由于heroic难度石头不够直接升级高级精怪,学院开局分三种情况:一.下石矿前,主要任务为下石木矿,野兵一般为一级,只能使用低级精怪远程+石像鬼肉墙的战术,精怪主动只有7,对付主动10或者以下的野兵尚可,对付主动10+的野兵就基本不可能了,战术同圣堂/亡灵开局,注意两点:1.阿韦(Havez)首发只有10-的石像鬼(另1个英雄带出)需要谨慎使用伤亡量不能过大;2.sprite的蜂群对非生体无效,如果遇上sprite,可以只带石像鬼/魔像出战。二.拿下石矿后,应尽快升级精怪,高级精怪主动为11,可以挑战剑舞血女等高主动野兵。三.出魔像后,一般为w2(w1也能出,对经济有一定影响),精怪+魔像战术可以横扫几乎所有野兵。具体战术论坛上有很多,就不详述了。
enet部分(“魔法文明”的起源地):
[征文]《我的英雄无敌5战术》-我的学院族打法(针对最高难度和对战(1.1版本))
由 XFZZ 写于2006年6月 白垩纪化石贴。xfzz堪称学院掌门人哈
我从英雄无敌1代开始接触这个系列的游戏,这款游戏陪伴我度过了12年了。我最喜欢的学院族是2代开始正式加盟这个系列的,其最具有代表性的兵种有泰坦,法师,Germlin(2代和4代叫做Halfing,不过能力基本相同)以及钢像魔,这个种族自2代以来就是一个非常受关注,战斗力很强的种族,现在的5代可以说学院的战斗力也不弱。下面我来说说我的打法(这里说的是1.1版):
一、英雄选择:首先我觉得Easy->Hard难度的单人游戏没什么可说的,只要是有些经验的玩家,无论用哪个英雄开局都能赢,这里不多说了。如果是最高难度的单机和对战我觉得开局最好用的英雄有以下几位:
1、Nathir:初始技能:制宝1级,攻击性魔法1级+master火魔法。
特技:随着等级的提升增加火魔法的威力。
魔法:火球(威力60左右)。
带部队:精怪21-29个,石像鬼8-12个,铁人0-3个。
使用原因:一开始便会使用高级火魔法,对于初期开矿非常有利,如果不出意外的话1周以内可以占领2个基本矿外加2-3各稀有矿产,一开始的资源基础打牢对后期战斗影响很关键,因此我觉得Nathir是一名非常不错的开局英雄。
2、Jhora: 初始技能:制宝1级,巫术1级+魔法消耗减少20%的技能。
特技:随着等级的提升增加战场上英雄的主动性。
魔法:魔法箭(威力64)。
带部队:精怪21-29个,石像鬼8-12个,铁人0-3个。
使用原因:和Nathir一样一开始便会使用攻击性魔法,对初期开矿很有利,而且这个英雄到了中后期是全游戏中英雄行动速度最快的,对战斗起着关键性作用。而且该英雄一开始有3项技能都与终极技能相关,如果玩单机的话,可以试试终极技能。走运的话30级以前可以学到。
3、Havez: 初始技能:制宝1级,战争机器1级。
特技:随着等级的提升增加精怪的力量。
带部队:3队精怪,每队21-29个。3个战争机器各一部。
使用原因:Havez可谓装备精良的一个英雄,一开始加上招募的就能够拥有100以上精怪,外加三个战争机器辅助对开始扫荡野外非常有利。
稍好用的英雄:
Galib:这个英雄的反弹魔法的特技不错,等级高了以后可以拥有极高的反弹魔法几率,从而让敌方英雄的单体魔法对你没什么辙,不过我认为这个英雄属于后期型英雄,对于前期使用不是很好,如果我不能够保证地图大小是too big for you并且敌人很长时间不能来进攻你的话通常我不会选择他。
Faiz:这个英雄使用脆弱魔法师附带攻击效果,而且会随着英雄的等级提升攻击力越来越强,不过我认为他的每等级10攻击力的攻击效果实在太低了,对于前期帮助不是很大。
其他英雄:
Nur:没太看明白她的特技是什么意思,好像是能储存魔法,总之不是很好用。
Razzak:这个英雄的技能是防御,正好和学院的进攻型种族格格不入,而且初期开矿难。
Narxes:一开始带有一名法师,不过仅有一名而已,不能对开始产生关键性作用。
最佳选择:
我通常比较喜欢选择Havez(阿韦),然后我会在城内招募英雄,如果我能够找到Nathir和Jhora那再好不过了,我会将阿韦的精良装备交给他们,然后杀出去,如果碰不到Nathir和Jhora也没有关系,Narxes、Galib、Faiz这三个人也不错,如果他们三个能够得到阿韦的部队和装备也将变得非常好使,而且用阿韦自己也挺厉害,因此我认为阿韦是最保险的选择。
二、技能的学习:
1、学院的英雄首选巫术,原因很简单,学院的魔法强,能学到的魔法多,知识高,魔法量很难用完,而且他们也比较容易能够学到“光暗灭唤”4大魔法技能,因此巫术对于学院来说是最重要的,他们掌握巫术后可以很快的在战场时使用很多对己方有利的魔法,这也是他们最终取胜的关键之一。而且巫术的附带技能,不用学习魔法技能就能学会全部3级魔法的技能对于学院也非常的有利。
2、学习技能,原因很简单,最高级学习术可以让英雄每升两级增加3项第一技能,这对于学院也非常有利,因为学院的英雄学习知识的机率高,而知识的高低直接影响制宝,学习术可以让学院的英雄得到更多的知识这对制宝将产生直接的影响。
3、光、唤、暗三大魔法技能,攻击性魔法不是学院的特长,而这三项魔法学院的英雄可以说是用起来得心应手,因为他们的魔法量大,而且他们通常掌握巫术,也最擅长使用辅助魔法。而且召唤魔法还能学到召唤驱散,对付恶魔非常好用。这三项技能一情况选择召唤和光明魔法,或者召唤和黑暗魔法,然后留出一个空位给幸运或者后勤等。
4、攻击技能配合射击技能,这个不用说了,学院3个远程兵种,而且有最厉害的泰坦,因此增加远程伤害力非常关键。而且就攻击技能本身来说也非常适合罗刹王和灯神,因为这两个部队的攻击力本来就非常的高,学习攻击技能也是弘扬优点。战术学,这个也很重要,因为有了战术学,我们就可以在泰坦面前挡兵了,就不至于让敌人那么容易牵制我们的弓箭手,在对付骑兵冲锋的时候该战术也很有用。可以在重要的部队面前挡没用的兵种,或者挡耐打的兵种,让骑兵无法发挥威力。
我认为以上技能对于学院来说比较实用,当然领导、防御等也都是不错的技能但是相对来讲上述技能更为有用。
三、建筑方面:
1、缺点:这里就要说说学院的致命缺点了,建筑费用太贵,最后三级部队全部建立起来需要资金近8万元,资源一大堆!而学院也是最后两级兵种最能显出威力,因此初期的抢资源和金钱就非常的重要。
2、优点:学院的城市收入为4500,比其他的种族高,单周部队也不算贵31880+4宝石,单周收入31500+7宝石,基本满足需求,也是全6族中部队收入与支出比最接近1的。
3、建筑顺序:
学院初期开矿战术有两种:
(1)大量的精怪加上英雄魔法,如果想拥有大量精怪那初期选择阿伟是毋庸置疑的,阿伟加上一个招募的英雄所率领的精怪再加上城里招募的精怪,在一开始就可以拥有120左右的精怪。当然可以将阿韦的部队给别的英雄使用,如果你走运能够一开始招到霍拉或加力布等强力英雄。低级精怪的主动性太低,也不太经打,因此升级精怪非常必要,这样首先拿下石头矿就成为了关键,而一开始有120左右的精怪加上战争机器,走运的话还有攻击性魔法的辅助,我想拿下该矿产不成问题,走运的话甚至可以0损失(比如遇到农民)。
打法优点:部队成形快,第一天就可以有120精怪去进攻了,由于部队成形快因此开矿的时期相对较早。
打法缺点:精怪攻击力偏弱,生命力少,0损失的可能性不大,时间长了精怪会损失很大。
建筑方案:以精怪为主肯定是先升级精怪,然后建1级魔法塔,建塔的目的是为了让英雄更好的辅助部队,同时也是建立国会的必要条件。总之我认为无论怎样发展,第二周末至少也要达到收入2000水平的国会,罗刹要建出来,灯神的加产量建筑要建好,石像鬼可以没有,除精怪和法师以外其他部队不一定要升级,但要塞也至少要建到只剩最后一层。如果达不到类似这个速度,那么只能说你慢了一点。
(2)精怪配合钢像魔,阿伟还是不错的选择,因为他带来的精怪多,靠的是精怪能无限复活钢像魔来战胜野外兵种。当然可以将阿韦的部队给别的英雄使用,如果你走运能够一开始招到霍拉或加力布等强力英雄。
打法优点:对付中速度的地面部队,比如牛头等几乎都能够做到0损失,很节省部队。
打法缺点:钢像魔毕竟一开始数量少,第一周很难形成规模,因此第一周还是要靠精怪。出钢像魔可能会导致后期关键部队法师在第一周无法出现。
建筑方案:升级精怪后去盖钢像魔。第2周末所要达到的目标和上一个方案相同。
四、兵种分析:
1、精怪:很不错的兵种,远程辅助具有一定攻击力,数量多,复活钢像魔和战争机器的特性非常实用。
建议:尽快升级该兵种以使他的主动性大为提高并具有复活钢像魔和战争机器的能力。
制宝选择:生命,主动性,幸运(如果有幸运术的话最好选择攻击,如果是对付地牢最好选择抗魔)
原因:主动性对部队来说极为重要这个大家都知道,生命对于低级兵种来说特别有用,400精怪每个增加5生命就是2000生命,因为这种部队本身基数就大。幸运,我觉得精怪到了后期即便有了一定的数量攻击力也称不上强,还不如给个幸运碰碰运气呢。
2、石像鬼:很一般的兵种,初期帮助精怪卡位还算有用。
建议:一开始不建筑该兵种都无所谓,节省些资源吧。
制宝选择:生命,防御,主动性
原因:加生命和防御显然是为了弘扬他防御力高的优点,让他成为一流的肉盾保护弓箭手。
3、钢像魔:配合精怪很厉害的兵种,抗魔特性不错,缺点是主动性太低了。
建议:如果初期采用他为开矿主力要尽快建筑该兵种的兵营,初期如果不采用他而用精怪和攻击性魔法的结合还是晚些建筑他吧。
制宝选择:速度,攻击(或防御),主动性
原因:速度是为了让他跑得再远一些,毕竟有人协助复活呢,攻击力和防御力随便,看你的个人习惯是进攻还是防守了。
4、法师:很好用的兵种,魔法很实用,远程威力不被削弱,能够直线攻击。
建议:尽量早建筑该兵种,早升级然后派上战场,低级的法师生命力太少。
制宝选择:主动性,攻击,抗魔
原因:远程部队攻击力强最重要,法师的生命少,因此抗魔对于他来说很重要,不选择防御的原因是他通常会被罗刹或者钢像魔保护。
5、灯神:综合能力一般,攻击力强的没得说,魔法也比较好用,就是生命力太少。
建议:有钱的话还是升级了他为好,毕竟主动性12速度8的兵种在学院很珍贵,后面的战术将提到为什么灯神的升级很重要。
制宝选择:主动性,速度,攻击(如果不会幸运术可以加幸运,如果是对付地牢最好选择抗魔)
原因:灯神是该族速度最快的部队,加速度和主动性是为了进一步弘扬其速度快的优点,加幸运和攻击也是为了发挥其攻击力强的特长。
6、罗刹王:这个兵种真是没得说,高攻击,高生命,非常实用的特性使他具有相当强的战斗能力,甚至能与某些7级部队单打独斗。
建议:早点给该兵种升级,能增加20生命,移动力和攻击力也有提高,Dash的特性也非常实用。
制宝选择:主动性,速度,攻击(如果是对付地牢最好选择抗魔,如果没有性运术也可以选择幸运)
原因:罗刹的主动性还是稍慢,虽然有Dash但是要损失一回合,速度对他这种纯地面的高攻击力的兵种来说是最重要的了。增加攻击力或幸运很显然是为了使他成为更强大的杀手。
7、泰坦:非常实用的兵种,能远能近攻击力超强。
建议:尽早盖出来积攒数量,尽早升级,这对最后的胜利十分关键。该兵种升级与未升级简直是天壤之别。
制宝选择:主动性,攻击或幸运,抗魔或防御
原因:泰坦是最强远程部队,最需要攻击力或幸运,因此加攻击很必要,泰坦生命少又贵,死了太可惜,因此增加抗魔对他非常重要。如果是对付魔法较弱的国家建议增加防御,因为泰坦体积大经常被人牵制然后要肉搏。
五、制宝的活用:
1、制宝的缺点:很贵,需要很多资源,这给本来建设就需要大量资源的学院雪上加霜。
2、制宝的优点:成本完全回收。能够增加主动性、速度等平时很难增加的能力,能够弥补部队的劣势以及弘扬部队的优点。
3、制宝的活用:首先不必等能够制3级宝物的时候再去制宝,因为3级宝物的开销太大,1级宝物只需要10个资源就可以了,3级宝物每个大约需要60个资源。一开始用一些多于资源制几个1级宝物装备给部队对开局非常的有利,而且成本今后可以回收的。然后是对于资源的活用,制宝的每一项都需要其中的主要资源,例如加抗魔所需的主要资源是宝石,而加攻击主要需要的好像是水晶,攻击时减少目标防御力所需要的是木材,如果你把该项作为制宝的第一项,那么你在制宝过程中使用该项所需的主要资源的花费将是最小的。好像这么说不是很好理解,举个例子:
比如你要给泰坦一个加主动性,攻击,抗魔的宝物,如果你排的顺序是主动性,攻击,抗魔,那么你在制该宝物的时候宝石的消费量将是15,而如果是主动性,抗魔,攻击,那么你在制该宝物的时候宝石的消费量将是10,当然相对其他的资源就要多花费一些,而如果你排的顺序是抗魔,主动性,攻击,那么你在制该宝物的时候宝石的消费量将是5。如果你特别的缺宝石,那么这将是节省的好办法。其他资源的节省方法一样。总之这个方法就是通过不同的能力搭配顺序来节省自己缺的资源,掌握了这个方法后,你将能用手里的资源制出最多最理想的宝物。
六、对付其他各族的手段:
学院的缺点是建筑费用太贵,但是优点也很明显,那就是他们的英雄能够很容易的学到各种魔法技能和巫术技能,这样对于发挥他们英雄魔法强的优点很有利,然后就是学院的一周兵力在6个族里算是比较强的,而且城市收入高,每周资金基本能够供应一周部队,只差380元,而精灵族差的是4000元以上,恶魔差得也是将近3000元,其他族没有统计过。
1、对付圣堂:
(1)圣堂的弱点:圣堂和学院一样属于光明国家,如果想在对战中赢得胜利最重要的关键点就是抓住敌人的弱点,圣堂的缺点很明显,魔法太弱了。而且圣堂的部队专吃黑暗系魔法,一旦种了很多全面性的负面黑暗魔法对于圣堂将是致命的,而学院学习黑暗系魔法的几率是很高的,英雄学习巫术的概率也高,可以很快的使用很多黑暗魔法来限制圣堂的兵种战斗力,再加上学院自身的制宝,圣堂兵种将在战斗力上与学院差一个档次。因此对付圣堂学习黑暗魔法很重要。
(2)对付大量的骑士和弓箭手(克劳斯的骑士另说,那个实在是有点太厉害了):都说骑士BT,那我觉得是对付电脑使用骑士的时候造成的误导,攒一帮骑士虐电脑肯定轻松,但要是对人就不是那么容易,下面我说说对付大量骑士的方法。如果是对战,圣堂一方想攒出大量骑士将肯定不出天使,骑士的优势在于冲锋,因此限制了冲锋将能极大的限制骑士的战斗力。学院限制骑士冲锋的方法很明确,那就是——使用灯神,可以采用灯神封堵骑士的方法,灯神主动性12,速度8加上宝物则更高,而且是飞行兵种,战斗时行动肯定在骑士前面,灯神虽然生命力少,但毕竟是5级部队,想一次消灭干净也没那么简单,而且即使一次被干掉也没关系,我们达到了拖住一回合的目的,使用灯神,那他肯定能够首先飞到骑士面前的某一地点拖住骑士,致使骑士无法攻击到自己身后的主力部队,如果灯神数量很多,不会被一击致死,甚至可以跑到骑士面前给他或者他身边的其他部队一刀,灯神攻击力强,应该能够干掉些许骑士。圣堂能够在骑士前行动的部队也就是狮鹫兽,而这个兵种虽然厉害但还不足以直接消灭灯神。因此可以用灯神拖住骑士至少一回合。骑士少了一回合,我们的学院英雄就可以给他使用一些负面魔法来减弱其战斗力,并用远程部队将其予以重创,如果骑兵边上有武士的远程保护,派灯神或石像鬼挡在骑士所面对的我方部队的面前,那我想骑士也不敢轻易冲过来,因为一旦冲过来将受到泰坦等远程部队的完全打击,而且搞不好还要挨罗刹一刀,死伤肯定非常的大。如果敌人有大量弓箭手,边上又有武士的远程保护,但是弓箭手的主动性只有8,肯定行动排在英雄之后,而且如果是学院的英雄会巫术,估计行动两回后才能轮到弓箭手,那么就用混乱魔法让他无法射击,即使没有混乱也可以用瞎眼一类的的魔法,实在没有给个诅咒魔法,他的2伤害力和骷髅兵差不多而又没有数千的数量也就废了,这也是学习黑暗魔法的重要性。有的人可能会说用复制术来限制骑士的冲锋,但我为什么要强调使用灯神的原因很简单,首先能够学到复制也是有一定概率的,而且英雄不一定能够提前于骑兵行动,而且复制需要初级召唤魔法或者魔法训练技能,万一没有学着也很麻烦,因此用灯神很保险,石像鬼的主动性还是低了些也没有灯神保险。还有一个方法是学习战术学直接在可能面对骑士的重要部队前挡石像鬼或钢像魔,这样做更保险。不过学院学习战术的概率不是很高,不过如果对付圣堂,能学还是学吧。如果恰好不走运,你没有战术学,战场上又没有障碍,又没有好的黑暗魔法,无法阻止大量的骑士行动致使失败,那对不起,只能说该找你倒霉了。极端的现象我就不加以分析了。天注定你死有的时候是没有办法的。
(3)其他:如果圣堂没有使用高数量的骑士而是使用天使,我想也不会很难对付。同样采用黑暗魔法的方法胜利不会很困难。
(4)总结:对付圣堂的必要技能是黑暗魔法和巫术为首选,最好还能学到攻击技能和战术学和防御技能(就是为了对付骑士)。
2、对付精灵:
(1)精灵的弱点:个人认为学院对付这个种族比对付圣堂要困难不少,这个种族攻守兼备实力非常的强。要说他的弱点也是比较怕黑暗魔法,而且这个族的魔法也不是很强。如果有大混乱来限制德鲁伊和弓箭手就再好不过了,别指望能用罗刹去杀死德鲁伊或者弓箭手,如果罗刹冲过去,数妖一定会保护他们的,而结果也将是罗刹被射死在树妖面前。黑暗魔法能够大幅限制精灵族的部队,因此黑暗魔法在对付精灵族的时候也很重要。
(2)对付精灵的冲锋:我想首先学院会在远程上压倒对手,当然这很容易做到,因为学院有泰坦,但是精灵的主动性非常的高,而翡翠龙如果带着战舞者和独角兽冲过来的话后面又有德鲁伊和弓箭手的支援并完全压制住学院的远程该怎么办,而且通常精灵的幸运打击概率较高,这对学院部队是极大的威胁。我的解决方案是学院对付精灵一定要学习攻击技能或防御技能中的一项,并在制宝的时候加强肉搏。这样在肉搏中才能更有优势,如果精灵的压制能够很快被打垮,那么毫无疑问学院会获取胜利,否则就不好办了。一般被树妖缠住身体是相当要命的,学院对付精灵还有一个优势是不用太担心树妖,因为这家伙太慢了,而且可以用黑暗魔法的瞎眼等去解决,树妖在对付学院的时候通常不会去保护自己的弓箭手,因为相对于学院,精灵的远程还是弱。树妖要是和独角兽翡翠龙等一起冲锋的话,这么多大型部队的跑位没做好可能也会有些问题。所以学院对付精灵的最关键点是在于摆脱敌方的牵制,当然这也是学院最值得研究的地方,学院要想用好,发挥好远程威力极为重要。
(3)总结:对付精灵的必要技能,黑暗魔法、攻击技能或防御技能和巫术为首选。
3、对付地牢:
(1)地牢的弱点:魔法虽然很强但是单一,而且英雄知识普遍不高,通常只有攻击性魔法,最多还有黑暗魔法。地牢的攻击性魔法威力比较大,因此制宝的时候多注意加抗魔的,虽然地牢的英雄破魔能够减掉50%魔法抗性,但一般制宝能够达到60%以上,减掉50%也有30%呢,再学个魔法镜子,那么地牢的魔法威力将更难以发挥了,即便使用末日,黑龙也只有50%的抗性,而地牢其他部队都是0%,学院的部队还能有30%,因此也不怕他用末日法术。除了注意抗魔以外我想就是要学习光明魔法,因为地牢出黑暗魔法概率还是比较高,虽然学院可以提高抗魔,但是中了黑暗魔法也不好办,而光明魔法恰好可以克制一下黑暗,有驱散术、增强远程防御力和复活术等实用魔法,通过几次使用发现学院出复活的概率相当的高。如果能掌握好光明魔法对付地牢将变得容易很多。学院的英雄通常会巫术,知识高,使用魔法的频率和次数肯定高于地牢。因此不出意外的话,学院在魔法方面还是有一定的优势。
(2)肉搏战:和精灵一样,学院对付地牢的肉搏战仍很关键,黑龙、冷血骑兵、九头蛇和血腥少女等兵种的来势比精灵族还要猛,因此和对付精灵一样,学院一定要有心理准备,宝物多加一些与近战有关的,技能也是,魔法上光明魔法的大快速、祝福术等恰好能予以更多的弥补,而且可以克制诅咒慢速等黑暗魔法,抗魔也可以极大的削弱对方黑暗魔法的发挥,总之有了抗魔和光明魔法再加上一些战斗技能将使学院在近战肉搏中占得先锋。
(3)总结:对付地牢的必要技能,光明魔法、攻击技能或防御技能和巫术为首选。如果有把握在前期抢矿速度快,建议使用加力布,当然霍拉也是很好的选择。
4、对付鬼族:
(1)鬼族的弱点:这个族的弱点很明显,魔法比较单一受限制,通常就是黑暗魔法和召唤魔法,光明魔法可以说正好克制鬼族,你有亡灵复生人家有复活,你有骷髅海人家有空气盾,你有黑暗魔法的诅咒和大缓慢,人家有祝福和快速。因此对付鬼族必学光明魔法。
(2)对付骷髅海:很多人一提到骷髅海就发抖,其实没什么可怕,和骑兵一样,骷髅海是在对付电脑的时候太厉害了,因此给了很多玩家错觉,的确骷髅海厉害,但是并没到不能对付的程度。其实说实在的,鬼族如果过于依赖骷髅海反倒害了自己。对付骷髅海就用光明魔法和防御技能,防御技能不用说了,有一个专门远程防御的。而光明魔法里有一个远程防御的空气盾,这个魔法能使远程威力半减,而且高级的可以给所用部队使用,这样一来骷髅的威力就不值得一提了,如果你有此魔法,再加上防御术,而骷髅本身的远程有要半减威力,那么算一下1*50%*50%*80%=20%,这就是骷髅海最后的远程威力,说实在,还不如去玩近战肉搏呢。而鬼族英雄很难学到光明魔法,而且学了也对他们没什么作用,鬼城的光明魔法几乎没有,祝福等法术根本不能用在亡灵身上,因此他们很难用远程防御盾来限制学院的强大远程。虽然鬼族不怕大部分黑暗魔法,但是我不能诅咒你那难道我还不能祝福自己么?我不能给你使用混乱那我给自己加远程防御盾让你得骷髅海发挥不出威力也可以呀。但是鬼族的黑暗魔法还是很厉害的,因此学院在对付鬼族要注意抗魔和魔法镜子的学习,这样他们的黑暗魔法就难以发挥威力。而对付亡灵复活,我想如果能学到真复活就不怕,亡灵英雄知识少,spellpower高,魔法拼不过学院的,如果没有真复活也无所谓,我们可以打得他复活不过来,在骷髅海发挥不出威力的情况下鬼族的部队肯定要冲过来,那带着宝物的罗刹王泰坦等应该足以应付,鬼族这帮子部队的近战水平跟地牢和精灵可没法比。如果对方使用镜像也没有关系,本来骷髅威力就大减,因此镜像也没什么可怕,法师或英雄一魔法搞定,如果他有召唤凤凰一类的高级魔法,那我想学院学习召唤驱散也是很容易的。如果你既没有远程防御,又没有复活祝福等法术,又没有防御技能,那只能怪你自己不走运了。
(3)总结:对付鬼族的必要技能,光明魔法、防御技能和巫术为首选。最好还能学习到召唤驱散技能。如果有把握在前期快速抢矿,最好主力英雄是加力布或者霍拉。
5、对付恶魔族:
(1)恶魔的弱点:恶魔比起3代强了很多,没有什么特别明显的弱点,如果相比学院族,其最大的缺点估计就是远程威力偏弱,恶魔是唯一一个只有一个远程兵种的种族,虽然该兵种攻击力很强,但是恶魔相对于其他种族的远程战斗力还是弱。而且恶魔族的英雄法力也一般,因此恶魔在对付学院的战术非常明确,那就是配合Gating进攻,因此抑制gating成了问题,学院怎样对付这样的战术呢,我认为首先要重视一下召唤魔法。我分析一下Gating,Imp的Gating特点是速度快,出兵快,但其最大的缺点是gating出来的部队战斗力不强,不经打,出来后几乎不堪一击。恶魔督军的gating速度慢,出兵慢,综合起来还不如Imp,因此可以说不值得一提。地狱犬的gating比较厉害,出兵很快,也具有一定的威力,但还是不太经打。女妖可能不会使用gating,不过也说不好,女妖的gating无论是速度上还是战斗力上都有一定的水准。最可怕的恐怕就是恶魔族5级部队——梦魇兽的gating了,速度快攻击力强,也比较耐打。深渊领主的gating也很厉害,但还是慢了一些。对付gating最简单也是最省力的办法就是Banish Summon技能了,经测试学院族学习此技能的概率非常之高,通常10级左右学会,甚至更早,该技能能极大的退化gating的威力,然后用此技能配合巫术,gating的威力就基本上难以发挥了。这里讲究一个技巧就是利用Banish Summon技能主要退掉梦魇兽、深渊领主、地狱犬和女妖的gating,而对于Imp和恶魔督军的gating,我想就不用浪费英雄一回合的行动了吧,总之依情况而定,不要什么gating都Banish了。巫术是用来配合快速使用Banish的速度的。如果能抑制住gating,那我想恶魔也没什么可怕的了,恶魔一周部队论综合是没有学院厉害的(个人观点)。配合制宝,学院兵种战斗力将强于恶魔,最终取胜。
(2)对付快攻:很显然,由于钢铁少女的存在致使恶魔成为了一个开局非常容易的国家之一,而学院虽然开局也很容易,但由于城市建筑太贵可能会没有恶魔发展速度快,怎样防止钢铁少女的快速进攻呢,我想其实也没有什么特好的办法,但是有一方法觉得还算不错,那就是使用英雄Nathir,Nathir一开始有非常好用的攻击性魔法火球,这使得他在初期的抢矿速度不会太慢于钢铁少女,而且他的火魔法的威力会随着等级大幅提高,配合自己学习巫术,我想等遇到钢铁少女的时候Nathir的火球威力上200没有什么问题。不会弱于努车,而配合巫术的速度Nathir甚至可以很快的毁掉弩车,没了弩车的钢铁少女就谈不上速攻了。总之在对付钢铁少女的时候就是要求“稳”字,你比钢铁少女发展速度慢是很正常的,千万不要因为感觉发展慢而乱了阵脚。如果觉得自己发展不够快可以先采用“守”的策略。
(3)总结:对付恶魔的必要技能,召唤魔法和巫术为首选。对付钢铁少女最好主力英雄是Nathir。
七、对灯神的看法和使用:
很多人说灯神是个垃圾,只有40HP,今天我要给这个兵种平反,首先我要说说自己对垃圾兵种的定义:那就是“在直接或间接方面对敌人都几乎构不成什么威胁的兵种我们可以称之为垃圾兵种”。可是看看灯神16-22的同档次最高伤害力,数量又多,一刀下去也是很要命的,能够砍死很多人,哪里垃圾了?而且我认为该兵种如果用好了的话非常厉害,因为他的主动性12,移动力8,这在学院来说太重要了,灯神具有一定数量可以仗着速度快配合罗刹王突击敌人的部队,而此时敌人肯定会将打击重点集中在灯神身上,因为他们肯定不想挨灯神第二刀,此时我想问的是:如果灯神是个垃圾那会有人去理会他么?而且灯神还会使用魔法,给敌人使用黑暗魔法或给自己人使用光明魔法,有的时候灯神使出高级毒化、混乱一类的魔法能给敌人造成不少的麻烦呢。总之学院少不了灯神,如果有钱的话建议部队中配上一队灯神,如果数量少的话,可以协助使用魔法,必要的时候可以分开使用,如果数量多的话,可以让他参与进攻,不要怕损失,灯神的确不便宜。而且死了可惜。但如果有大量灯神的话,那敌人是打他也不是,不打他更不合适,打了他会被泰坦罗刹攻击,去牵制泰坦罗刹一类的部队而不理会灯神,那么下回合他的超高攻击力会杀死你更多的部队。我通常使用灯神的战术都是战斗初期生产几个使用魔法,有的时候会对战局产生很大影响而且数量少的话死了也不是很可惜。初期没资金,然后积攒数量后期勃发。
在这里我还想说一句,那就是战斗不要怕死人,战斗死人很正常,如果总是想着虐电脑不死兵反复不断地记录读取,那对你的水平没什么好处的,尤其是你的对战水平,因为你体会不到什么是损失,你不能去承受损失,一旦对战的时候看到大量损失对整个战役你的心理都不会产生什么好的影响,对战的时候还想0损失那也太乐观了,有的时候必要就要牺牲一些部队,甚至牺牲4-7级的高级部队来换取胜利。战斗的时候总要奉献出一部分部队的生命的,二战的时候如果没有守在基辅的70万红军士兵的生命代价怎么能守的住莫斯科呢?我认为平时的存读大法练习只是为了初期抢资源时候使用,不要把你的0损失战术拿到对战中与人对决的战斗中使用,因为那都是众所周知的老掉牙战术了。
八、终极技能:
这个我不想多说,因为本文主要针对对战和最高难度的一些战术安排,总之学院的终极技能很厉害,英雄可以配合巫术想用什么魔法都可以,可以视情况而定。不过终极技能至少也要在28级左右才能出,对战的时候不太现实,别为了出终极技能误了自己的发展。上面的战术缘由写得很详细了,对付什么敌人学什么技能。如果不矛盾的话当然可以按照终极技能的路线走,能出当然太好了。
九、总结:
总结之前我想说,我希望大家不要只过于精心研究什么0损失,这个研究的人太多了。大家应该有空多去研究对付像类似骷髅海、大量骑士、钢铁少女的快攻和地牢末日的好办法,不光是用学院,还包括用别的种族,因为真的是否能够精通掌握一种战术的使用不光是要会使用该战术,还包括破解方法,只会用骷髅海那你会破解么?只会用骑士那你能找到对付方法么?我想真正的掌握了这些那才称得精通这些战术的高手。我的战术是仅供参考,没有要求大家都认可,但是我的方法不失为一种策略,而且取得过一定的成功。我认为对付这些战术可能还有更好的办法,望大家贴出来一起分享经验。
写了这么多,最后想说的就是没有最强的种族,只有优秀的玩家。各个种族都有优劣,也包括学院。我想学院的优点是,魔法掌握灵活,可以学到的魔法多,可以通过对付不同的对手而选择不同的克制魔法,4系魔法学院学起来概率都相当的高,而学院的高Mana值使他们非常适合使用光明、黑暗和召唤魔法。而且学习巫术概率高,能更好的配合英雄魔法的使用。然后就是制宝,制宝的最大优点之一是成本回收,其二是不会被克制,没有哪个族的哪项技能或者什么宝物能够主观的去克制学院制宝威力的发挥,而gating有Banish summon技能克制,地牢的破魔有制宝抗魔和魔法镜子克制,骷髅海有空气盾和防御技能克制,而且这些克制方式都是主观的,也就夙敌和反击不能被主观技能和魔法所克制,但我认为后期制宝的威力更大,因此我想说,只要资源足够,制宝在后期是6个独有技能中是最强的。可能唯一克制制宝的就是资源了,而这是客观方面的。学院的缺点就是建筑费用太贵,耗资源太多,不过上面给出了制宝节省资源的方法。而对于建筑就没有什么好办法了,总之尽快去野外抢资源满足需求吧。别被人家速攻了。而且这毕竟也是说一说,真正想打得好还要看实战。
这大概是我的全部心得了,最后就是希望该总结能给喜欢该游戏的玩家一些帮助,尤其是喜欢学院族的同僚们,望你们越打越顺。
最强速攻——纳西尔VS杜格尔(纳西尔速攻攻略全抛析)
由 XFZZ 写于2006年8月 最早研究以魔法为基础的速攻并应用于对战的人
以前很多人说纳西尔的速攻是必须找到阿韦,其实不是这样的,我这次发贴的目的之一也是为了否定这个绝对错误的理论,而且我这次不但没有找到阿韦,反而找到的是铁人——拉渣克,1个精怪没有,公认的板凳英雄,那么纳西尔速攻最需要的东西是什么呢,很显然是宝物。纳西尔速攻最需要的就是凤凰翼和+SP的宝物。
我总结了可以在初期得到的好宝物有以下(不写名称只写效果):
+3SP -1士气(不是所有地图都有)
+2SP
凤凰翼 +50%火魔法威力(不是所有地图都有)
+3KL -1防御(不是所有地图都有)
+2KL(不是所有地图都有)
从上面可以看出纳西尔不是很适合全部的地图,因此在没有凤凰翼这个宝物并且离得很远的地图上,我劝选学院的玩家别使用纳西尔,你速攻的优势不大。还是练练阿韦开局,阿韦一上来能找到霍拉和加利布也不错。
但如果是在有这些宝物的地图就不一样了,如果你一开始有凤凰翼那简直疯了,如果不是very big或者too big for you的地图的话,我可以有100%地把握说:去速攻吧,基本上你是赢了。
我这次不是很走运一开始获得的是+3KL -1防御的宝物。
下面切入正题,我说说我对纳西尔的速攻看法:
(1)技能上:
最重要的要数破坏、巫术、学习。
首先破坏:有很多人说纳西尔不是很走运的话学不到最高级别破坏,那我只能说你的打法有问题,最高级别破坏是100%可以学到的。道理很简单,每次英雄升级,肯定在主技能的上出现一个新技能,另外是一个已有技能,经常会在已有技能上出现制宝,那怎么办呢,那你就去学习制宝,直到把制宝练满了,他就不出制宝了也就必须出破坏了。我的原则是,除非新技能是巫术,否则我一概不学,因此照这样计算最晚的情况下你也将在7级别的时候学会最高级破坏,而且附带最高级别巫术。
巫术必学:没学到只能说倒霉,不过纳西尔学习巫术概率相当的高,这不用担心。
学习是为了升级速度快,初期非常有用,而且经常能够附加SP值,对提升威力很有好处。纳西尔学习学习术也是概率极高。
这样,最佳的情况你将在10级的时候拥有最高级别的巫术、学习术和破坏魔法。记住,学完破坏、巫术、学习之前如果遇到幸运、攻击、防御什么的一概不练习。
如果这些技能都很顺利的在第一周到第二周初练满,另外两个在选择最好选什么。我觉得最好是防御和战争机器,纳西尔快攻主要靠魔法,而不是部队,因此防御比进攻重要的多,战争机器初期很有作用,火球女,3连弩男和阿韦是榜样,而且战争机器的帐篷也可以复活。
技能其实有破坏、巫术、学习足矣。
(2)对于宝物的收集:
我的原则是——将一切+SP的宝物归入囊中,凤凰翼优先选入。不要怕战场上抢宝物死人,也不要吝惜钱,去盖宝物交易所去买,我这次就是在宝物交易所里买到了凤凰翼,反正我既然选择了速攻就会孤注一掷。绝对不给对手任何机会。我更不会考虑出什么罗刹泰坦之类的。这次我也是这么做的,有了法师就过去了,其实说实在的,我连法师都懒得盖,只不过抢资源速度太快不盖他也没别的可盖,我连宝物交易所都盖好了,毕竟出法师可以让成功率高很多。然后在抢宝物上,我第二周以23铁人+19石像鬼+20小骷髅的损失抢到了+2攻击并且+2SP的项链。又以20高级石像鬼的损失抢到了+2SP的宝物,第二周盖好国会,第3周,我花了36000元买到了+6Power的宝物,本来这周罗刹、巨人什么的都出来了,这两个家伙也就26000元,但我还是花了36000买了宝物,其实招巨人和罗刹一样灭掉杜格尔。
(3)此次战斗过程:(地图Last Hope)
然后说说我们的进程,我很不走运了可以说,一上来是铁人拉渣克(从图中大家可以知晓),老学不到破坏,不过我利用自己的方法等到7级的时候练满破坏和巫术,前7级只长了1SP。转折是在周日,我盖好宝物交易所买到凤凰翼,(说实在的,我没有任何把握买到凤凰翼,但既然是玩速攻就是要孤注一掷蒙一把)有了凤凰翼我就开始了第二周的屠杀,什么德鲁伊,九头蛇一概不放在眼里,只要他看的是我需要的东西我就一定杀了他。23铁人+19石像鬼+20小骷髅的损失抢到了+2攻击并且+2SP的项链就是在跟33小德的较量中得到的,打得我就剩2石像鬼,差点死了,不过速攻速攻就是要拼个你死我活,然后由于我抢的钱多第二周末出了国会,很显然我的目的是为了另一个+6SP的宝物。有了国会并占领了一个城市和一个金矿再加上野外抢到一堆堆的钱让我很容易第三周买到+6SP的宝物。
我第3周就要灭国了,此时我的对手刚攒了些骑士和弓箭手,英雄12级左右,而我是21级,当然有两个级别的知识树帮了点小忙,否则是19级,不过两级无大碍,人类玩家刚出出口看到我把他家门口儿的稀有矿都占领了感到很惊讶,然后又运来了很多部队,第3周第7日我们交的手,他问我的火球多少威力,我说960,他说那他死定了。后来打了很多盘都是他死。
(4)凤凰翼对纳西尔的作用:
纳西尔+凤凰翼在初期是无敌的,纳西尔+凤凰翼的速攻也是目前整个游戏中最强的速攻,可以说见谁灭谁,第二周威力至少400,第三周威力至少600,此时我想谁都不敢来惹,这次战斗我很幸运是买到了凤凰翼,而我很不幸是在于没有找到阿韦并且升级很不顺利,但是相比之下是凤凰翼重要还是阿韦重要,我想这场战斗已经很好的证明了——纳西尔速攻跟阿韦没有任何关系。因此我要说纳西尔速攻最需要的是凤凰翼,绝对不是什么阿韦,没有凤凰翼的话你只能去攻击离得极近的敌人,而且你的优势期极短,没有凤凰翼纳西尔第3周末基本就无法速攻了,可是有凤凰翼的情况下,我觉得第五周你过去有些国家都不是对手。凤凰翼给纳西尔绝对是最佳宝物。
(5)对于纳西尔的看法:
这个英雄很需要运气,前些日子AYA说学院在中期有一个真空期,此时实力很一般,很多国都能来灭掉他,确实是说的有道理,但是我要说,如果是纳西尔有凤凰翼的话,这个真空期是根本不存在的,很显然我在第三周花了36000去买宝物,如果我不买,巨人、罗刹早就有了,而且从图中可以按到我的资源已经可以制宝,说实在的,如果我要不是为了速攻,资源比这个多得多,我还没有盖+1宝石的。而这只是第3周,通常人们认为第3周是不可能制宝的吧?但是现在资源完全可以制宝,而且20知识的制宝也不错了。不过还是要有凤凰翼才可以,如果这会没有凤凰翼,我的发展就没这么快,可能死的不是人类玩家,而是我。不过纳西尔即使没有凤凰翼第二周对付什么火球女的速攻也应该不成问题。而且如果双方离得特别近的话,我想有的时候也不需要凤凰翼一样速攻,不过你必须拥有一些+SP的宝物,总之自己把握吧。
在学院这方面,我觉得我对纳西尔的方方面面已经摸透了,什么情况下使用这个英雄,什么情况下用别人,总之我认为没有凤凰翼并且离得不近的地图还是换换阿韦吧,阿韦在那些地图比纳西尔稳定的多,而且阿韦配+1伤害的宝物给精怪的战斗力相当可观,阿韦的兵也可以提供给霍拉或者加利布等后期学院英雄。说了这么多,祝大家玩得快乐,周末愉快,水平越来越高。
再谈纳西尔速攻——怎样将纳西尔速攻发挥到极致
由 XFZZ 写于2006年9月
几经周折,研究出了纳西尔的速攻最佳方案:
首先纳西尔通常速攻在前4周,速攻的时候等级最高能达到18-20左右。纳西尔以上来自带破坏和火系大师,毫无疑问破坏是纳西尔一开始的速攻强力手段。但是经过最近几天的磨炼让我发现纳西尔的潜力其实远不止那个小小的火球。
我认为纳西尔速攻可以学习以下技能:
自带破坏,然后修巫术,召唤,战争机器和学习技能,如果有偶然哪个没学到的话可以学习防御技能。
破坏就不用说了,纳西尔的招牌火球。
巫术也是为了辅助魔法。
召唤,可能很多人要问为什么速攻还学那么多魔法技能。说白了就是为了聚灵奇术,其实聚灵奇术让学院的英雄在初期使用的话也是相当的恐怖。学院英雄魔法多得用不完,虽然不是真复活,但是只要赢了就好,而且听说术士标靶加聚灵奇术可以变为真复活是一个BUG,当然我们不提倡这样使用。不过利用假复活是可以的,而且运气好的话还能修到镜像。我觉得学院的纳西尔完全可以建两层魔法塔之后再决定是否取向召唤魔法,战斗中不要只拘泥于火球。有了这一招,我想对于其他种族的前期都是一个打击。
学习技能的重要性我就不说了。
战争机器,其实学院英雄学这个技能的概率还是不低的,我有一次在纳西尔对战火球女的速攻中掌握了战争机器收效甚好,战争机器怎样利用我想我就不多说了,大家都知道。战争机器看似用途不大,但是弩车给增加了一个强力的攻击点,而帐篷又给了一个强力的补给点,这些威力在前期都不容小视,因此很有用的,对手可能要花时间毁掉弩车和帐篷。大家也很了解,任何一个一上来会战争机器的英雄开局都很容易。可见战争机器对前期很有利是毋庸置疑的,成型快。
防御技能,纳西尔速攻主要利用魔法,然后才是部队,所以部队越耐打越好。
以上几个技能我认为都是纳西尔速攻最有利的技能,技能掌握好并有一点点运气(比如说美丽的凤凰翼[enet120][enet121])的话,初期赢任何一个种族都不是难事。
关于炼狱的思考
由theonlydaqi写于2006年10月
数天没来了,偷电再次成功,来问候一个,顺便来篇文章
我只玩炼狱,炼狱是公认弱族,被评论的也不少,我今天来个系统点的,不过都是个人观点,抛砖引玉,望大家给其他族写写
1兵种
这里不具体横向比较本族兵在同级中的排位,那样意义很小
imp/魔童
高攻低防的兵种,有不错的产量,在不是迪里布开局情况下的第一周的猎怪主力,拥有高主动和不错的速度,升级后攻击能力不容小觑,所以我一般都会给它升级,使之与角魔配合度过艰难的第一周。之后用于猎高速怪的单兵卡位和骗反击,总之尽量不要损失。主力对上吸魔能使英雄魔法值大于上限,使英雄可以放魔法而不用担心地狱火的费魔,别以为它只会吸魔,数量众多的魔童还可以带来意想不到的攻击力,打的到的话,它造成的伤害常常不亚于狗
角魔/督军
低攻高防的兵种,有很高的产量,是任何时期猎怪的牺牲品,第一周分多队用于卡位骗反击和掩护魔童,其次用于次伤害输出,升级拥有自爆,对周围所有单位造成无属性魔法杀伤,伤害低得惊人,远不如自己拍上一掌,且升级需2500金+石木,所以不建议升级。之后也是,基本上分几队单个的,保护其它兵种。主力对上后多时用处也差不多
狗/三头狗
高攻低防高速兵种,产量不高,由于1.3减价,5硫磺可以保证出狗+妖姬,所以周一一般必出,是第一周后半周的机动主力,主用于gating后对于高量怪的牵动,火力不大。第二周之后火力渐渐凸现,但还是牵制比较多。升级加速度加破坏加特技,但加了这么多也没见多好用,倒费5硫磺,还不如升妖姬,而且升了狗或妖姬的话火马更没戏出,升级与否就看情况了。主力对上基本是一次使用兵种,没防没血很轻松就挂干了
妖姬/宠姬
高攻的远程兵种,开局城镇等级3的话第一周轻松出,周二带10个火力也不错,基本是这段时间的主要攻击输出。升级加10hp加特技,链射很强,打到4个的伤害都快到原有2倍了,但6攻6防实在让人发指,所以她的缺点也很明显——火力不集中。猎怪时活用她作为远程兵的特点来gatting,可以gating到对方底线来打高速怪,也可以gating到怪轻易打到的地方来吸引攻击保护我方单位等等....作为炼狱唯一远程,她常常是被特殊照顾的对象,主力对上也会死得很快
地狱战马/火马
本族难得的榜上有名兵种,各方面表现都很出色,16的主动,用起来满爽,但天杀的要10硫磺,升级又是10硫磺..........狗、妖姬、恶魔都要硫磺,还要的不少,它出得来出不来都是问题,其具体作用大家去说吧,反正只要出的来作用就挺大
深渊/领主
本族唯一施法者,拥有火球和弱化,近战不弱血还多,1月之内超级好使兵种,建筑耗费也少,但由于恶魔的降价,和深渊之间就出现了矛盾,10水银出深渊还是恶魔是个问题,这要看经济和打法,钱少我就不说了,想一月之内解决战斗的打法建议出深渊并在有条件的情况下升级,斩首剑是少量高级兵的杀手锏,在主力对上时看情况大可分出一个领主来传过去斩对方7级兵,或平分两队放魔法,或只一队传送砍人。领主虽说是施法单位,但攻防还是需要加一加的,22攻21防太低了,没有斩首剑的话近战的确很差,魔法也是,深渊火球是初级,领主还是初级?就火球本身来说,领主居然只和4级兵大法师一个档次,太离谱了
恶魔/大恶魔
高攻低防的终极兵,就终极兵来说很是垃圾,看看终极兵的战斗力这位估计只胜的过骨头龙,强烈建议加一格速度,不反击就不奢求了。不过还好,本族尚攻不尚防,攻击-战术必学,所以稍作弥补了。大恶魔召唤领主比想象中还没用,主力对上全盘压上才是正途
2英雄
谁都有喜欢的英雄,我也如此,不妥之处望指正
炼狱英雄主加A和K,这使英雄分为2个方向,一为辅助类,另一为施法类,由于不加P,施法类中放黑白魔法吃香些,白魔法又很难学到,所以只剩黑魔法施法英雄了
迪里布
不发表意见,大家去吵吧,反正都知道她的表现
阿莱斯特(特长困惑)起始技能巫术-魔力再生
选他一般以黑魔法为主,开局下木石不算难,最好招3英雄合兵下矿,守矿怪是远程则好打些。先修gating-诅咒刻印和黑魔法-弱化打击,对初期猎怪很有帮助,再学巫术-魔法洞察来增加魔法,总之理想的技能学习很杂,很难一下学全,而且魔法技能为主的英雄兵种攀的也慢。1.3以前魔法消耗少的时候法师、德鲁伊的魔法值也少,现在升到十几级困惑一个法师、德鲁伊照放魔法不误,这使本英雄大大削弱。不过喜欢黑魔法主打的玩家本英雄还是首选
格罗克(特长传送+后勤)起始技能后勤-探路
我比较爱使的英雄,优点很多,首先开局时守矿怪是远程的情况下,可以传送角魔拿下,初期猎怪时传送也可以保护自己的低防部队,其次英雄上来就有后勤+探路又是后勤特长,无敌的能跑,最后,本英雄可以最快学到突袭传送,不小概率6级就能拿下敏捷异界门和突袭传送,猎怪更轻松不说,遇敌也丝毫不怕。技能先后勤-探路-敏捷门,再吃尸体-突袭传送,接着出进攻-战术-箭术-战争狂和巫术,幸运-士兵之幸-蜂拥异界门能学就学,最后由于本英雄完全靠兵,自己只是辅助,所以建议学习启蒙
格劳尔(特长狗)起始技能破坏魔法
本英雄自带6-9条狗,如果酒馆招到2个本族英雄,则开局极顺利,造犬舍后更是如虎添翼,如果招不到2个,建议招3英雄,只2个英雄的兵力下木石都困难,本英雄不带1、2级兵,2个英雄合的兵力所谓又杂又少,很难办。英雄初始技能是破坏,但本族英雄长A和K不长P,这样的指数不适合练破坏,要说能最先达到地狱火+破坏-烈火大师-灼热之火,那倒也对,但也不值如此大费周章,所以英雄的初始技能不好。带兵不好+技能不好=不建议使用本英雄开局(有人爱用他,不同意请指正)
耶泽蓓斯(特长妖姬)起始技能巫术-魔力洞察,自带帐篷
本英雄带1妖姬,本英雄同属于主修黑魔法的英雄,最初技能学习参照阿莱斯特,但不需要早升满巫术,早点学进攻-箭术,第一周不用说也是先放好诱惑大厅,妖姬的缺点在于低的要命的攻防,但本英雄解决了这个问题,总之算个好用的英雄
马巴斯(特长抗魔)初始技能防御-抗魔
这个英雄只是在特定情况下有人选,我完全没用过,相信大家对他也没啥兴趣
耐莫斯(特长异界门)初始技能幸运-抗魔大法
玩家有不少夸奖这个英雄的,但我认为他是最垃圾的英雄,gatting是用于猎怪的,主力对上没有gating的时间。英雄级低了,特长显不出来,级高了就到达后期了,炼狱又是后期弱势的代表,gatting多也没用,人家几下把本体了结了照输,所以我从来不用也不建议用
内比罗斯(特长对方士气减1,且不能使用战术)初始技能进攻-战术
这个才是本族最踏踏实实的英雄,技能中规中矩却很实用,唯一的缺点是特长与升级无关。本英雄技能老老实实从gating开始练起,由于也是完全的辅助英雄,技能学习可参照格罗克,只是后勤要从开头练起了。本英雄稍可以打打后期,打法是完全的全盘压上,狗、火马、恶魔冲过去,领主传过去,对方不能使战术我方能使,这就是优势
3时间与较好搭配
强弱以时间而论,炼狱也有强的时候
魔童+分组角魔+三头狗+妖姬/魔童+分组角魔+狗+宠姬/魔童+分组角魔+妖姬+地狱战马,rush周2决战(迪里布)
魔童+分组角魔+妖姬+深渊,周3或4决战(迪里布、格罗克、阿莱斯特)
魔童+分组角魔+宠姬+地狱战马,周3或4决战(耶泽蓓斯、阿莱斯特)
魔童+分组角魔+妖姬+深渊+恶魔/魔童+分组角魔+妖姬+领主,周4或2月决战(格罗克、迪里布)
再拖下去就输了
后期内比罗斯带队还有打头
4发展
每个人的发展思想不同,所以我就不说很多了
家里建筑没什么说的,能出到4级出4级兵,出不到就出3级兵,在周一不能出兵和魔法塔时尽快升级imp,看英雄的不同,也可以先升imp后放魔法塔
周2发展方向分开,出火马的、出领主的、出恶魔的、攀国会的、啥也不出招兵rush的都有,按具体情况和经济条件和打下什么稀有矿而定
5注意
吃尸体一定要学
灵魂烈火很难用,不要升
督军自爆也很难用,也别指望
进攻一行里战术+箭术远比极度痛击+速度能量好使,慎重选择
地狱火量英雄而选,辅助型的迪里布、格罗克最好学,阿莱斯特、耶泽蓓斯看自己的魔法值决定学不学
本族英雄后勤相当好出,所以副英雄不用说了尽量一人顶着一个后勤
按需求下矿,前2星期本族兵的猎怪主力魔童和狗都极不禁打,一个失误死一大片,但硫磺矿损失也要早下
完成了,不容易,就是长了些哈,欢迎讨论
1.3法师标靶浅析(要玩转学院当然得先了解这个灵魂技能)
由 dwaynew28 写于2006年11月 这帖出现一周后就有了老卡的多魔法流。。
MARK OF THE WIZARD(术士标靶)
学院英雄特殊能力:
1.对某组生物使用过后(敌我双方都适用) 无论施法对象 被印记过的生物都会受到该法术影响
(当然要考虑魔法正负效果以及标靶部队阵营)
2.如果施法目标是印记部队 那么施法效果加倍
3.在1.3版本之前 使用该能力需消耗英雄1回合(以下均以主动性为10的生物两次行动间歇为1回合) 可以同时给N组部队打上印记(同样消耗英雄N回合行动)
(貌似只能给自己多组部队或者敌方多组部队加...偶记性8好 )
4.施法消耗变为N倍(N=受影响部队组数)
5.印记效果持续到战斗结束
经历1.3改版之后 该技能有了很大变化:
1.标靶只能作用于1组部队(敌我双方都适用) 如对另一组部队使用 将取消第一次标靶的效果
2.英雄使用该技能消耗0.5回合
其他效果基本不变
对比改版前后的效果 看似削弱了不少(以前能标记N组部队)
但偶认为其实是大大加强了 因为其中关系到主动性这一重要因素
以任意一场战斗为例 从战斗开始直到结束 保守估计战斗总时间一般不会超过6回合(故意拖延回合不记)
而这6回合中 由于主动性的高低之分 英雄最多能行动5回合
标记1次消耗1回合 也就是说最多标记4个目标就必须出手了
...且先不提4回合过后再施法还有多少意义 单从具体效果来看
整场战斗标记4个生物然后施法1次——影响5组部队
...和单独的施法5次每次影响1支部队有区别吗?
至于战斗的时机把握更是没的比
...说到这可能有N多人会砸板砖(“你丫是白痴啊 不会标记1/2/3个就直接放魔法吗”)
...那就按标记1或2或3组部队来看:
1.标记消耗1回合施法消耗4回合 共施法4次 影响8支部队
2.标记消耗2回合施法消耗3回合 共施法3次 影响9支部队
3.标记消耗3回合施法消耗2回合 共施法2次 影响8支部队
(某板砖:“看见没 这效果有多BT” )
先别激动 再让我们来看下1.3的效果
同样的战斗 5回合行动 标记1次消耗0.5回合 施法2次 影响4支部队 再次标记(转移目标)又消耗0.5回合 施法2次 再影响4支部队
最终使用回合:0.5+2+0.5+2=5
影响部队:4+4=8
可以看到 最终施法次数和改版前几乎没多大区别
然而 实际的影响却是天差地别
一. 改版前 要想获得最大施法次数 需标记两次...在战斗开始到你标记完2次的这段漫...长的时间内 敌人可是一直都在行动...等你好不容易标记完了...可能战斗也提前完了(这绝对不是夸大其词 N多场的实际战斗都是明证)
二. 如果只标记1支部队 看似改版前后的区别不大 可实际情况有很大不同
以敌方有A B C D E F G七支部队为例:
老版本标记1次 假设为A(选其他一样) 然后 分别对B C D E施法 实际效果就是:
A被影响4次 B C D E分别被影响1次
1.3版本的话 假设A先被标记 然后对B C施法 接着D被标记 再对E F施法 实际效果就是:
A D被影响2次 B C E F分别被影响1次
很明显 在施法次数相同的前提下 1.3影响的部队数目更多 标记的实际作用更灵活更有效
三.标记3支部队的话...参见前两条
(看到这...某板砖可能又会说:“较之以前标记也许是加强了 可学院有用的技能很多偶还是不用它”)
那么我们可以把它和地牢的EMPOWERED SPELLS(强化施法)来比较一下
强化施法:
可以说是地牢英雄招牌技能 特别是打中前期战斗 几乎必学
具体效果:英雄施展的伤害系法术效果+50% 同时法力消耗加倍
如果用X代表1次施法杀伤 Y代表实际加成效果 A代表英雄使用回合数的话
地牢英雄使用强化施法与普通施法的区别为:
Y=A*(1.5*X)/(A*X)
=1.5
(A为0除外的自然数)
也就是说 使用强化施法较之普通施法 效率提高到1.5倍
(某板砖:"废话!谁不知道" )
而学院的则比较复杂要分几种情况:
一.标记对象始终不变
那么学院使用标记后施法与普通施法的区别为:
Y=[|A-0.5|*2*X]/(A*X)
=[2*|A-0.5|]/A
=[2(A-1)]/A
=2-2/A
(A为>=2的自然数,"||"为取整号)
二.标记对象中途改变
Y=[|A-0.5N|*2*X]/(A*X)
=[2*|A-0.5N|]/A
当N为偶数时:
=2-N/A
当N为奇数时:
=2*[A-0.5(N+1)]/A
=2-(N+1)/A
(A为>=2的自然数,"||"为取整号,N为标记使用次数 且A-N/2>=1,N>=2)
很明显 地牢的强化施法效果始终不变 伤害提升到150%
学院的标靶虽然复杂 但实际效果和地牢差不多...甚至更强
(也有可能Y<1 不过除非另有原因...比如使用某英雄大局已定时 利用标靶50%ATB奖励回蓝什么的...否则肯定:Y>1)
再以1.3版本上面那场战斗为例:N=2 A=5
得出Y=2-2/5=1.6
也就是说 相当于标靶成了个加60%伤害的强化施法!!
当然 上面强化施法和标靶的比较很简单 单从某一方面很难证明两个技能孰优孰劣 只是从另一方面来分析标靶的作用
综上可以看出 1.3版本的MARK OF THE WIZARD(法师标靶) 是一很实用的技能 特别适宜以英雄为主力的快攻战术 甚至可以说是学院英雄的必学技能
学院通用战术粗析
由 卡尔尤斯 写于2006年11月 这个战术和前面xfzz的学院战术可说是一脉相承的
我想通过上次努尔和霍拉的战斗大家已经对这种战法有所了解,首先这个打法不能保证必胜,但是我觉得可以作为学院目前的一个标准战术,尤其适合中小地图,适合两个月内的战斗,其实在1.3版本以前,我也不喜欢学院,感觉不伦不类,不强不弱,前期靠着几个英雄还可以,后期靠制宝打天下,中期一遇亡灵、地牢、人类什么的80%都要玩完。但是1.3的改版,让我越来越对这个种族产生了兴趣,1.3的学院打出了自己的气势,打出了自己的特点。学院的打法主要分为两个方向,第一是制宝+部队,第二就是现在的魔法塔战法。第一种战法没什么介绍的,说实在的,在现在的1.3版本情况下很难走通,等你出罗刹的时候,骷髅早就上千。而魔法塔的便宜,显然可以让学院走第二种策略,学院是6族魔法第一,这没人否认,可以轻易学到,黑暗、光明、召唤和破坏四大技能,而且学到学习和巫术两个对魔法辅助性最强的技能的概率也是很高。因此根据以前的地牢速攀魔法塔出流星雨速攻,现在的学院打这种战术比当年地牢更有把握,不光是学院适合使用魔法,通常有放不完的魔法,加上铁人和石像鬼以及精怪可以把这种打法发挥得淋漓尽致。
没有任何一个种族不怕魔法,通过魔法可以找到任何对手的缺陷所在,学院英雄要组合式的学习魔法才有威力,我认为在中小地图,每个学院英雄要适当的选择2-3项魔法技能,然后配合巫术和学习,不要去追求高级法师、灯神、罗刹和泰坦,现在的学院,我不认识谁是泰坦,谁是罗刹,的确这两个兵种是同级别的佼佼者,但是学院现在的情况使得泰坦、罗刹王、大法师根本成为不了这个种族的亮点和特色,我现在只知道精怪、铁人和石像鬼,因为学院的高级兵种太贵了,无论是金钱还是资源都是无法承受的。相比之下你出罗刹(这是1.2版本2周内的学院典型打法),不但浪费金钱,浪费资源,而且没有数量你没有战斗力,相比之下,在战场上招一只凤凰,我觉得大概相当于15左右罗刹王的战斗力,但是没有说让学院一定去修召唤魔法,学什么魔法,依魔法塔而定。也就是说学院一开始的发展,一定要注重魔法塔。比如对手是人类,第三层出了混乱,那就不要去管第四、五层,直接修黑暗,如果四层有流星雨或连闪,可以考虑破坏,对付亡灵,我觉得可以直接光明加召唤等等各种变数,通常第三周内至少应该完成的建筑有,高级精怪,高级石像鬼,低级法师,低级铁人,图书馆,5层魔法塔,国会和城堡,英雄在15级以上,然后就可以出击了。钱多的话可以换宝物,资源多的话可以适当制宝物,不要去理会罗刹泰坦,有那工夫可以去看看有没有第二城市,发展那里的低级部队,此时的魔法应该相当强大。
此战术带来的好处:
首先省钱,部队都是低级的,都不贵,因此野外的很多箱子可以用来吃经验,这就是为什么大家看到学院英雄的级别总是那么高的重要原因,其实不是学院英雄比别的种族英雄MF快,效率高,也不是玩家都只会用学院。多吃的这些经验造成高等级,因此升级快,MF容易,从而学技能快,所以可以很快学到高级魔法,整个是一个良性循环过程:
省钱——升级快——MF效率越来越高——学习技能快——更快的学到高级魔法——RUSH更容易更有把握
而别的种族,亡灵为了省魔法,肯定要吸血鬼(除非一上来找到知识宝物),地牢就不说了,精灵也一样,人类要训练,这些都要大量资金来维持。
而且此打法,可以很快的发展第一路线,就是制宝+部队,因为魔法强了,抢资源速度更快了,很快可以使你的其他部队成型。测试过很多次,罗刹泰坦,都可以在第四到五周完成。而且完美制宝不远。
战术的其他优点:
适合大部分学院英雄,除了加力布,阿韦和拉渣克,法伊兹这个板凳我都试过,2周大混乱,野外远程横扫,纳克西斯也一样。阿韦有战争机器,可以走力量型学院英雄的打法,速度也很快,效率高。
而且,对手不好辨别你学了什么魔法技能,大家都认为人类的伊琳娜那场战斗445弩手布阵错误,的确,但是大家可以想像战前你会怎么布阵,弩手一队?对手会催眠和内爆怎么办?弩手多队?对手会流星雨和连闪怎么办?布阵的分散,对受牵制,布阵聚拢,小心冰环和火球。
这个战术我只是粗略的说一下,还有很多优点,这些不细说了,而且说多了实在太长。以后有时间再说,因为我的努尔就要采取一些方式对付维托里奥,被某人知道不好,而且XFZZ也知道怎么打卡斯帕了,我觉得他应该能赢了。至于这个战术能维持的有效时间,我觉得是两个月左右,还是很长。
最后,对任何一个种族不要抱偏见态度,我没有说过学院无敌,或某战术无敌,某个种族无敌,首先学院自己就可以克制自己,法术抑制,召唤驱逐等等。玩这个游戏,没有必要非要搞个“种族偏见”,能把人们都说垃圾的种族变得强大才能说明你水平高,能把你讨厌的种族用的好才能说明你厉害。老抱着一个种族说无敌,那只能说你对别的种族研究还不够。再说,不了解对手,怎么战胜对手啊……
我的亡灵纳迪尔打法
由卡尔尤斯写于2006年11月 其实这个反而对2.1的亡灵更有用
亡灵虽然不适合两周冲过去进攻,但是两周内组织有效防御并且把两周内来犯对手击垮是完全可以做到的,现在的亡灵人人会复活,很多人认为亡灵无论上哪个英雄都没有问题,其实亡灵的英雄也是有优劣的,卡斯帕为什么技能没练好,和那个亡灵中前期就没用了的战争机器有很大关系,这个战争机器经常会出来捣乱,除非你把它学满,那么需要消耗宝贵的四个技能点数,亡灵在一开始拥有最佳技能的英雄我认为是纳迪尔,现在不能修两项魔法的观点早被打破,那学院可以修两项魔法,亡灵为什么不可以?纳迪尔一上来拥有黑暗和召唤,而恰好亡灵的魔法塔里就是黑暗和召唤,多好的组合啊,黑暗又可以出灵魂连接,还有比这更完美的么?而且亡灵建设魔法塔的资源消耗比学院还少,因为学院的法师很贵,而且学院有的时候需要图书馆,因为单凭光明和召唤有的时候不能克制某些种族,下面说说我的亡灵纳迪尔打法:
1、亡灵很忌讳攀比等级,昨天的努尔第一周十一级,亡灵没有必要和学院英雄比这个。
2、这也是我要特别阐述的观点,就是不要学习闹鬼金矿,这个技能没有用,简直是浪费技能点数。对战一个亡灵英雄三周平均也就15级左右,才14个技能点,每一个都要好好把握。
至于为什么不要学闹鬼金矿,很多亡灵玩家喜欢学后勤和闹鬼金矿,但众所周知,后勤在战斗中没有作用,一般都是消灭了守矿部队,然后由副英雄来占领,这样前后可以节省10%的移动力,等于免了初级后勤,但如果修闹鬼金矿,那你就要竹英雄亲自占领矿产,而且初期每个矿才5个幽灵,下木石矿的时候你一般不可能会闹鬼金矿吧?那只能去找稀有矿,等于这个技能在对战中也就给你带来40左右幽灵而已,不是浪费是什么?
3、亡灵不要把精力集中在单纯的堆兵上,不要比多少周多少骷髅,什么第一周两百,根本没有任何意义,因为对于现在的亡灵,与其把骷髅作为单一输出攻击,还不如去像学院那样学魔法,什么骷髅海幽灵海,那不是对战玩的。谁会傻等你骷髅几千?骷髅完全可以作为一种抗打部队,然后也有一定攻击输出,但是亡灵在前期,还是要依靠魔法。
4、不要太过于重视攻击技能和战争狂怒,这个技能无非就是给骷髅使用,在有大量骷髅的情况下再去学习不迟,没有大量骷髅,还是去修魔法。
5、就是MF不要怕死人,无损MF在一些玩家的心中已经根深蒂固,死那几个僵尸没有什么,再说大战僵尸简直没用死了,也不能抗魔也不耐打,和石像鬼没法比。
综上所述:
我认为纳迪尔在最初的十几级就把精力集中在黑魔法、召唤魔法和招魂技能上。有时甚至可以晚学巫术都不在乎,然后魔法塔跟进,要尽快盖出前三层,如果有慢速和混乱一定要学习心智大师,对于亡灵来说痛苦大师是最没用的,另外一个为了修灵魂链接必学。不要为了理解学学习技能,没用,灵魂链接和理解几乎重复,而黑暗魔法可以给亡灵带来5级黑暗魔法,学习却只能带来那点基本能力。召唤魔法的奥术神盾对于亡灵来说比其他种族都有用,有的时候甚至对于亡灵来说比凤凰还有用,因此五层魔法塔的召唤出什么无所谓。
下面有一个实例:
是我随便的单人游戏开局,最高难度,两周才十一级,可能很多人觉得很低,288骷髅可能不少人觉得少,但是我的纳迪尔什么魔法都会,也就是说2周五层魔法塔,然后我可以出击了,而且不用回来,有灵魂链接,可以远程招兵,再看看亡灵的MF,对付单体一样可以用蜜蜂。然后第三周就是733骷髅,第四周上千,第四周出骨龙,速度不算慢吧?而且后来学到了战争狂怒和攻击,有一个卖0元的宝物让我很奇怪,加招魂技能的。当然这么快出五层魔法塔对其他部队有些影响,比如缚灵,上次的玩家有8个高级的,这次只有四个。但是缚灵有用还是好的魔法有用,我想不用我说,这和学院放弃罗刹是一样的。甚至缚灵可以没有都无所谓。巫妖有的时候就别盖了,太浪费资源,影响发展。
好了,这个纳迪尔是完美的,当然这个是自己打着玩,如果有对手的话肯定发展没这么迅速,那么三周十五级也可以,不需要攻击和战争狂怒,闹鬼矿山出了四次我一次都没选,骷髅威力小就小,魔法强一样能赢,再说骷髅威力在弱也有700+。而且有奥术神盾不是随便能打死的。
游戏总有不平衡,总有运气,没必要去抱怨这些,现在的五代,相对来讲比较强的是人类、亡灵和学院,但也不是说其他种族都活不了,学院打法最灵活,但是想用好了不容易,亡灵还是一个很不错的种族,人类也是,虽然学院最近胜利很多,这跟这里对学院的研究非常透彻有关,而且除了速灭目前没有对这种战术的特别有效打法,但是昨天的维托里奥已经抓住了一些窍门儿只不过还是不适应,看来以后学院的战术还要发展,这次面对魔法免疫黑暗魔法明显比以前吃力,当然也和运气有一定关系,但是运气归运气,上一次,亡灵有独角兽弓,学院有内爆,还是很公平,人类两英雄,我有阿韦,也很公平,只是亡灵没能继续修黑暗比较可惜,亡灵没必要去抗魔,因为你抓不准对手学的什么魔法,万一人家依靠召唤呢,那你浪费多少技能点,而且重复很多次了,上次的战斗如果不学黑魔法,直接去修巫术修抗魔不符合一个玩家的心理思维,因为什么魔法技能都不会去修巫术就是浪费。有的时候没有必要去针对对手,因为学院和迪里布不同,迪里布来回来去就那一套,但学院打法很多变,但是亡灵自己发展好了一样可以获胜,不是说遇到纳西尔就学抗魔,而且那场战斗纳西尔的凤凰很厉害。人家一看你抗魔可以立刻改变战略。可是你修抗魔你舍弃什么呢?攻击和战争狂怒?
Erich*Hatman的几篇贴 此人发帖极少但见解精辟
我对维托里奥的看法
昨天我赢的很意外,没想到火球那么嚣张。论坛置顶帖里第一次搞投票的时候我看到很多人再说纳西尔火球可以摧毁弩车,可以摧毁帐篷,维托里奥必败,的确维托里奥不一定能赢纳西尔,何况是XFZZ的纳西尔,还有凤羽披风。但是维托里奥的真正厉害之处不是帐篷和弩车,尤其对于决战来讲。维托里奥一上来自带战争机器,这给他MF方便了很多,但是战争机器不是用来对付人控玩家的,尤其是像XFZZ的纳西尔这样的,谁都知道战争机器终将被烧毁,但战争机器自有它的作用,就是为了MF无损,这也是维托里奥的优势,杜格尔就不容易做到这一点。这样的话就会造成维托里奥MF速度很快。从而造成的就是维托里奥收集资源和金钱的速度很快,然后就是城市建设的速度。至于弩手数量,我觉得3周在180-250之间都是不错的,我的原则就是人类带有大量士兵的英雄都召入麾下,拉兹洛除外,爱兰妮最好。农民提高产量的第一周必出。因此战争机器并不是维托里奥的主力,在这个英雄上,战争机器起到的是画龙点睛的作用。而不像迪里布,拿战争机器作速攻主力。维托里奥速攻注重的还是要发挥弩手的主要输出攻击,而在对付纳西尔上,显然防御技能的活力和抗魔是必备的,如果没有这些,600威力的火球,一下60,280弩手也最多5回合。而有了这两个,可以撑到7回合。
对于弩车这个东西,迪里布还是拥有最好用的弩车,不光是火球,地狱英雄高A高K,而人类英雄注重防御,因此可以得出结论,迪里布的弩车比维托里奥的强的多,这就使维托里奥更不能以战争机器为速攻决战主力,我昨天3连弩是最后一级学的,是当时因为实在没有好技能了,这东西其实没有比2连弩强哪里去,我带着40弩手狂扫野外的时候就是两连弩,弩车在MF的作用有的时候还真不如帐篷,3连弩这个技能对于维托里奥来说没什么大用,谁如果拿它作速攻主力就大错特错了。
看了好多对于迪里布的观点,我只想说迪里布并非1.2速攻最强,输出攻击单一,兵种搭配一般,就靠弩车,想把部队发展的又不会比别的族的部队强,其实速攻击败迪里布都是很正常的。尤其是1.2版本对于Allies这张地图。
小组赛现在快结束了,总结一下。现在多魔法流算是越来越成熟,不过其他种族也都在进步,绝对没有什么无敌。新近研究的圣堂对抗魔法的战术首先在伊琳娜上使用,英雄无敌这个游戏多少要一些运气,但是总体还是比较平衡,我觉得现在至少对目前除矮人、精灵以外的五族都有了较深认识,精灵这次参赛英雄太少了,等比赛之后要再多去研究。
先说说这个圣堂战术:
坚守阵地这个技能很重要,对于护卫来说可以起到保护弩手的作用,光明魔法现在是圣堂的必修,魔法免疫尤其重要,圣堂出不出魔法免疫就跟地牢是否能找到+50%魔伤的对应宝物一样,就跟学院出镜像还是地震一样。新研究的圣堂打法还不成熟,目前发现的问题就是不要光拘泥于弩手,当然也不要纯护卫,二者是要互相弥补的,护卫是用来保护弩手的,至少在初期这样做比较好,护卫把弩手卡在死角,然后给这两个部队使用魔法免疫,这对于魔法种族是很头疼的,至少学院的黑暗和破坏魔法就行不通了,地牢的破坏魔法只有一半的威力。然后护卫也不是那么容易死掉,弩手在后面援助火力,49就让他自己冲去吧。马上去找学院试一试圣堂的这个打法。不过现在的学院不好对付是在于她不光是魔法了,现在的学院的发展速度实在惊人,通常五周都是连部队带魔法一块儿来,而且还制宝。不过在比较穷的地图上,学院可能制宝比较麻烦。今后我会用圣堂在各个地图充分的和他们的学院较量,我个人认为还是圣堂有优势。
对于地牢:
召唤就不要再做考虑了,有的人说术士之幸和启迪问题,我个人比较偏向启迪,首先20级的英雄,能多个10个基本技能点数,这10个里一般都会有5个加到SP中,有的时候甚至更多,这无疑的提高了魔伤,而且是固定伤害,术士之幸是要有运气的,虽然你有的时候能出2倍,但有的时候出不来的,而且带宝物的话,你的那个宝物位置可能会有更重要的宝物要带,造成冲突,再有对手找到幸运-2也不是很难,如果技能点数充足的话,我觉得可以二者兼修,但是如果不足的话,还是选择启迪和理解比较好。毕竟理解也是很有用的技能。
对于目前的地狱:
我还是青睐于使用迪里布,地狱不弱,就因为他们有迪里布。
对于亡灵:
前些日子卡尔尤斯提出的先以魔法为主的战术还是应该得到充分论证,亡灵也是比较缺资源的,尤其是在木头石头上,MV地图太富有,学院的初期速度快,即使在Trofeil地图都能三周完成五层魔法塔,亡灵是否能做到是个未知数。而且上次用的是纳迪尔,不知道换了别人还成不成。
学院:
目前比较热门儿,主要是围绕魔法的战术太多太多了,这个种族初期简直是急速,魔法箭、密蜂、地雷等等,再配合术士标靶使得学院任何一个英雄在前两周都能拥有让对手羡慕不已的发展速度,不过我觉得现在离击败多魔法的时候不远了,修这么多魔法无疑很容易找出对手的破绽所在,但是其弊端是他的部队的乃打程度很糟糕,战斗力偏弱,所以现在尤拉一行人在大力研究多魔法同时配合高级部队甚至制宝的打法,说白了就是怎样让学院在最短时期达到最高战斗力,从学院一开始的多魔法流,我们从战报中可以看到学院通常只有1-4级兵,慢慢出现1、2、3、4、5级兵,到后来的1、2、3、4、5、7级兵,后来又有1-6级兵的,现在她的最快发展速度已经达到2周内1-7级兵,当然是阿韦做到的,五周内就可以完成对城中1-7部队的全部招募。这个发展速度确实太快了。目前的学院打法确实已经很成熟了。而且这个种族的另一个优点就是修什么技能都不浪费,攻击、防御、幸运、领导、巫术、启迪、四大魔法、后勤,学院修哪个都不浪费。
对于箱子选经验和金钱的看法:
目前这个争论也比较多,我的看法是经验在一开始能让你提升等级较快,但是到了决战你能看出来少吃两个箱子的人和多吃两个的等级差不多,吃箱子的目的只有一个,就是在早期使某种打法迅速成型以实现后面更快的发展速度,比如迪里布和阿韦的战争机器,学院早修到最高级召唤配合蜜蜂,地牢早修完破坏魔法成型等等,我觉得一旦你的某种技能已经形成可以让你足够对付野外敌人了那你就没有必要再去吃经验,此时再去吃经验绝对是一种浪费,我的阿韦前天只拿了4个箱子经验,剩下的全部是金钱,所以发展速度如此之快,而且在决战的时候我的英雄等级不低。
对于修习技能的看法:
首先说明修习技能不完全是为了决战而言的,比如学院的召唤,可能决战就使用凤凰和奥术神盾,显然决战不如去使用光明和黑暗魔法,如果没有召唤、破坏魔法,前期学院的发展会有问题,修召唤其用途就是中途用蜜蜂,地雷等决战很少用的魔法来加快自己的发展,前天我的阿韦也是,修破坏就使配合术士标靶来加快发展的,没打算决战用这个技能。阿韦如此的发展速度,和那个小魔法箭和术士标靶都是分不开,当然也包括弩车,阿伟的弩车如果没有燃烧箭矢简直就没法和迪里布的相比较,决战根本没大用,但是修这个技能是为了发展而不是决战,帐篷也是同样道理。
纸上谈兵之矮人族(BTEA0.9,开局分析待续)
由 takhis 写于2006年11月 资料片刚出每两天,无敌的研究员又写了超完整和有预见性的矮人指南 pfpf
原来那贴排版太乱,大家看着麻烦,我更新起来也累。而且这篇评析的90%,都已经完成了,只缺开局分析,还根据论坛各位朋友的讨论把之前的内容修改了一部分。SO,T决定重开一贴,把以前的都整理过来,这样排版有序,大家看着也方便,不用到XX楼找XX部分了。可能违反论坛规定了,还请斑竹见谅。
纸上谈兵之矮人族
矮人是个相当有特点的种族,SO,T决定从该种族的优缺点来下手分析它。
1.种族缺点:(解决方案的分析见后)
1.1全族兵种攻击力低,伤害更是低的令人发指。矮人本身是个防高攻低的种族,英雄符咒法师(RUNEMAGE)本身升级又超喜欢加防(D),很少看到加攻(A),直接导致该种族兵种实战杀伤力低下。
解决方案:1.光明魔法的愤怒力量(Righteous Might);2.攻击术(战争狂暴+矮人种族特技OFFENSIVE FORMATION;3.某几个符咒(RUNE)。
1.2全族兵种主动,速度双低。全族大部分兵种主动都在10以下,最高的4级狂战士(Berserker)也就12的主动……全面超过亡灵,荣获主动最低种族的称号。速度方面,达到临界速度8的只有战神(Warlord)一个,作为矮人族唯一的飞行部队,这家伙NNNN难产,建筑费用需要12000G+10水晶+30宝石……,MF和快攻是指望不上他了。7级的火龙(Fire Dragon)/岩浆龙(Magma Dragon)主动/速度仅为9/5……亏他还是个地面近战部队呢。
解决方案:矮族的种族技符咒中的冲锋咒(Rune of Charge) 能以1木头的消耗使单个部队速度加倍,完美解决了速度的问题,……大家就磕药吧。万一一级符咒塔
(Runic Shrine level one)没出冲锋咒就RESTART吧,没它矮子们就不用混了。主动方面,只能依靠光明魔法的加速(Haste)/群体加速(MASS Haste)了。能买/打到加主动的宝物更好。
1.3符咒消耗大,每次使用符咒将消耗一个指定资源,高级的符咒甚至消耗一个以上资源。矮人本来就是个各种资源都紧张的种族(分析见4),如果因为使用符咒影响了建筑进程,推迟了出关键兵种和国会的时间(要命的是,矮人的兵种几乎都很关键)就得不偿失了。
解决方案:1.学习种族技能符咒知识(RUNELORE)的子技能精练符咒(FINE RUNE)。2.符咒法师布兰德(Brand)的个人特技符文术师(Rune Artist) 精炼符咒的机率增加20%,英雄每升1级,另加1%)还能进一步提升精练符咒的成功率,不过T不建议用他作为主力。
1.4建筑对资源尤其是稀有资源的要求高,而且各个兵种建筑之间往往还需求同一种资源,冲突往往导致前期几个关键兵种之间只能择一而出。例如:众人皆知的造领主(Thane)那令人发指的20宝石,然后造符咒牧师(Rune Priest),狂怒战士(Brawler)都需要为数不少的宝石。升级游击兵(Skirmisher)需要3水晶,又和造符咒牧师冲突。造火龙需要20个硫磺,表面看起来不算多,其他种族的7级兵营也差不多需要这么多的稀有资源,但是……别的种族的资源仓库(Resource Silo)都是加7级兵营所需的稀有资源的,只有矮人的资源仓库不加硫磺反而加水晶(水晶对矮人族可说是不太没用的玩意,你不产硫磺,就是给我产宝石也好啊),硫磺矿最早也要W2才能下,单靠单矿要在W3末攒够20硫磺,难度颇大,总而言之,矮人的7级兵营表面看起来建筑需求条件和资源比其他种族低,但实际出7级兵难度反而比其他族高。符咒塔和魔法行会都是各种资源全需要的,造起来也比较头疼。
解决方案: 无,本来就资源紧缺,又有额外的消耗在释放符咒上……只能咬紧牙关过日子了。
1.5攻城方式单一(领主+传送/火球,后面可以用用末日),早期没出领主几乎无法攻城。
解决方案: 无。守城才是矮人的强项
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谈了一大票缺点,下面说说矮人的优点
2.种族优点:
2.1前面说了矮人攻低防高,几乎所有的矮人兵种都高防高HP(狂战那个另类-_-),符咒法师升级又喜欢加D,实战起来,矮人部队都耐打的很。
2.2矮人建筑对G的消耗比较少。国会(Capitol)8000,城堡(Castle)3500等等,都相当省钱,经济上相对其他种族比较宽裕。
2.3种族特有的各种类型的符咒。既有冲锋咒这种低耗高效特实用的,也有龙咒(Rune of Dragonform)这种威力强悍的。驱魔咒(Rune of Exorcism)解除负面魔法,虚无咒(Rune of Etherealness )加50%闪避,元素免疫咒(Rune of Elemental Immunity)免疫随机2种元素魔法,复活咒(Rune of Resurrection)复活等等,可谓相当之全面。实战中,建造高级符咒塔比较消耗资源,而使用高级符咒又消耗资源,对于日子过的苦巴巴的矮族来说,并不实用。基本M1之内战斗是围绕一级的冲锋咒开展的。
2.4兵种特技多样化,而且都很实用。这点T将在下面的兵种评析里着重分析。
2.5兵种产量高。主要是前5级兵种。不像其他种族,产量高的兵种往往是一些实力低下,用处有限的僵尸,农民,石像鬼之流。矮人的1-5级兵种在保持较高产量的同时,实力也不错。
恩,下面谈什么呢~先分析下矮族的特色……符咒魔法吧。
3.符咒魔法:
3.1使用方法:
1.在有符咒知识技能的英雄带领下矮族兵种能够使用……这个不多说了,符咒法师们都自带符咒知识,不是符咒法师也学不了符咒知识(这段是T骗字数的,大家跳过-_-);
2.英雄必须学会符咒魔法,矮族的特殊建筑符咒塔可以提供符咒供学习(又是废话)。符咒塔有点类似魔法塔,共三级,建筑消耗除木头外的各种资源。1级符咒塔提供1-2环的符咒各一个,2级符咒塔提供3-4环符咒各一个,3级符咒塔提供1个5环符咒,共计5个。而每环有2个符咒,共计10个,也就说我们可耐的冲锋咒大概有50%的几率不出-_-。另外,1级符咒塔还是出符咒牧师的前提。
3.满足以上2个前提后,在战斗中,轮到矮族兵种行动的时候,在屏幕下方的行动条的上方会出现个符咒选择条,显示英雄所学到的符咒,施放符咒消耗资源/该资源目前拥有数量。点击一下你想放的符咒就能释放了。如果某符咒是灰色的,说明目前还未满足释放该符咒的条件[部分符咒是有释放条件的,如万年板凳狂暴咒(Rune of Berserking)]。施放符咒本身不会对部队的行动产生影响,按DND的术语来说,叫即时动作-_-。在一次战斗中,同一个部队只能释放一次同一个符咒(比较饶口,打个比方说明吧,T有一只火龙部队,该部队用过一次冲锋咒,本次战斗内该部队无法再次使用冲锋咒,但不影响该部队使用其他没用过的符咒)。修习符咒知识的子技能巨大符咒(GREAT Rune)和刷新符咒(REFRESH Rune)可以解除这个限制,当然,是有代价的。另外,一只部队一次行动只能释放一次符咒,否则几种大威力的咒同时上,敌人也不用混了
3.2种族特有技能符咒知识:
没这个就放不了符咒了,低级能释放1-2环,高级释放3-4环,专家释放5环,没什么好说的技能。买了那个40000G的技巧项链能获得终极符咒 知识,效果是释放符咒不消耗木石资源……完全垃圾,改成完全不消耗所有资源还能有点价值。
符咒知识下属3个子技能:精练符咒,巨大符咒,刷新符咒。
精练符咒有50%几率在释放符咒时不消耗资源,绝对的5星级技能……有了它,放起冲锋咒来心里塌实多
巨大符咒,能以3倍资源消耗再释放一次已经使用过的符咒,第3次使用不能。比如刚才第1轮用过冲锋咒的火龙,如果第2轮还想用冲锋咒、英雄又学会了巨大符咒,那么能以3木头的消耗再释放一次,但无法使用第3次。这个技能将符咒的使用次数由1次提升到2次,如果各位看官觉得2次还不够,就需要学习下面这个技能:刷新符咒。
刷新符咒,消耗英雄50%主动条来将随机的一个符咒刷新到指定的部队身上。仍以上面这个火龙举例,对火龙使用刷新符咒后,无论这只火龙是已经用过1次冲锋咒还是用3倍资源用了第2次冲锋咒,都会被视做没用过冲锋咒,再使用冲锋咒会重新从第1次使用计算,这就是所谓的“刷新”。而如果这条火龙第1轮用了冲锋咒,第2轮又用了其他咒比如战怒,那么就会在冲锋咒和战怒咒之间随机刷新1个。这两个技能都是解除符咒使用次数限制用的,代价分别是消耗3倍资源和消耗英雄50%主动条。
一般来说,早期的战斗主要是以冲锋咒为主,而冲锋咒又是使用1次基本就够用的,而且早期也没那么多资源供消耗。而中后期的复活咒/虚无咒/龙咒等只持续一回合,效果又强力的符咒就需要这两个技能才能充分发挥,而那个时候也有足够资源供挥霍了。
3.3符咒分析:
一环符咒:冲锋咒,消耗1木,目标速度(可移动范围)增加100%,效果持续一回合。
狂暴咒,消耗1石,施放之后,下次对同一目标攻击时会连击两次(至少要有一个友军被杀死,方能使用这个符文)
没悬念的,无论前中后期,无论MF/决战/攻城,也无论PVE/PVP。冲锋咒是绝对的首选。可以说,矮族兵种的速度就是围绕冲锋咒来设定的。围绕冲锋咒的打法太多了:早期带着熊骑兵(Bear Rider)甚至守卫者(Defender),上个冲锋咒就能去堵远程野兵了;MF的时候万一自己的主分队远程被野兵近身之后,骷髅射手/弩手/精怪们就傻眼了,打吧,伤害减半还被反击,不打吧,自己又是主力DPS,矮族就不一样了,投矛兵(Spearwielder)上个冲锋咒,8的速度可不是被裂伤(Crippling Wound)的对手能轻易追上的;到了后期主力对决,全体近战上冲锋咒冲过去(T想起了WAR3 ORC吃个速度卷轴,大G,牛头,RAIDER集体冲锋的场面了,什么,你说他们还有SHM加嗜血?偶们也有群体正当力量啊)爽就一个字啊。狂暴咒其实也不错,但本身释放有条件,冲锋咒又是矮族吃饭家伙,只好去做万年板凳了。即使是资源消耗上面,冲锋咒的优势也大大的:矮族的大部分建筑都是要石头,木头的需求要少的多。
二环符咒:魔控咒(Rune of Magic Control),消耗1宝石,攻击时随机偷取被攻击目标的祝福类魔法效果到自己身上。不太实用,而且消耗的是矮族最缺的宝石。
驱魔咒(Rune of Exorcism),消耗1硫磺,驱散身上的所有的祖咒类魔法。实用性比魔控咒高多了。一般来说,即使走光明魔法路线的符咒法师也不会去选择祝福大师(MASTER OF BLESSING)(原因见后面技能分析部分),也就说没有群体净化(MASS CLEANING),净化咒刚好弥补了这个缺点。驱魔咒缺点在于消耗硫磺……也就是造火龙需要20个的那玩意,没出火龙前还是少用为妙。
三环符咒:虚无咒,消耗1水晶,获得无实体状态(物理攻击会有50%机率失败),效果持续一回合。
元素免疫咒,消耗1水银,随机免疫两类元素魔法(水、火、土、气四种属性之二),效果持续到战斗结束。
作用都是大大的,使用几率都是小小的……,资源方面,水晶和水银都是矮族相对不太缺的。出了哪个用哪个吧。恩恩,T更推荐虚无咒一点,毕竟矮族苦手的攻城战中,给唯一的飞行部队用个战神用个虚无,战斗会稍微轻松点。而对狂暴后防御归零的狂战士,虚无的加持是唯一有效降低伤亡的手段。
四环符咒:复活咒,消耗1石1宝石,复活40%的阵亡生物。充分证明了矮族是多么的BT,到了后期,学会了巨大符咒,刷新符咒,累积了海量资源后,跟敌人耗去吧。
雷鸣咒(Rune of Thunderclap),消耗1木1水银。攻击时有机率降低被攻击目标的主动性。没用过这玩意,亮点完全被复活咒盖过了。而且某英雄特技就是部队永久加持雷鸣咒效果,从平衡性考虑,估计雷鸣咒不会太强力。[由于用了战役英雄全开补丁,T不知道托尔格哈王(King Tolghar)这家伙到底是战役英雄还是普通英雄,这段大家跳过吧]
五环符咒:战怒咒(Rune of Battle Rage),消耗1石头1水晶,施放后,一定几率有一次机会近战攻击周围所有目标,而且目标无法反击。
龙咒(Rune of Dragonform),消耗1木头1硫磺,攻防增加100%,魔法伤害减少50%,效果持续一回合(对龙无效)。
都是很BT的玩意,到这时候战斗也没什么悬念了。要注意的是龙咒只加成基础能力,对低级部队放就浪费了,基本是领主专用的。
4.兵种分析:矮子们的特点就是防高,特技多样化,因此下面将着重根据各兵种的特技来分析(1-5星,由弱到强)
1级部队 守卫者(Defender)/盾卫者(Shieldguard)特技:激怒,装甲(Armoured),大盾,盾墙(Shield Wall)
加上2级的投矛兵,就是很传统的一远一近的组合了。作为一个肉盾,无论从防/HP/特技/产量上来看,都是相当合格的。当然,攻/伤害/主动/速度也是肉的不能在肉的-_-。
特技分析:1.激怒,作为肉盾代名词的特技,向来无视掉。1星
2.装甲,效果为免疫减少防御的魔法和附加效果。T所知的减防的途径有:黑暗魔法弱点攻击(Vulnerability),烈火大师附带的减防效果,瘟疫僵尸
(Plague Zombie)的弱化打击(Weakening Strike),冷血骑兵(Grim Raider)的骑兵冲锋(Rider Charge),弩手的精确射击(Precise shot)。(没实测过是否每种都起效)。数数看,还是有不少的,不过守卫者/盾卫者很少成为敌人的照顾目标,这个特技作用有限。给个2星吧
3.大盾,同护卫的特技。本身就高防,再加上这个特技,远程打在身上就跟挠痒痒是的,看起来很不错,但是呢,对战的时候一般没谁会傻到把宝贵的远程
火力浪费在守卫者/盾卫者身上,MF远程野兵的时候,一个冲锋咒就站在敌人身边了,巨盾也没起到作用。1星吧,如果换成护卫那个对周围部队都有效就好了。
4.盾墙,敌军攻击时每移动一格,受到的伤害减少10%(上限90%)。本身还算是个不错的特技。早期经济紧张,守卫者的升级潜力又不高,一般是不考虑升级的,也就无从谈起这个特技的作用了;到了中后期,一般敌人又很少以这家伙为目标。守城的时候效果倒是不错,用来卡位堵门都可以。由于这个特技的存在,本来就对盾卫者没攻击欲望的敌人对之就更没想法了。考虑到保护本族远程部队的作用。给个3星。
升级潜力:升级资源只需要1200G,不需要资源,升级些许提升防御和伤害,大幅提升HP。总的来说还是不错的,不过这家伙在早期MF无甚大用,而矮人前期要造的建筑又比较多(单符咒塔就要比别人多造一天的东西,铁匠铺又横梗在TOWN HALL前面,又多造一天),一般来说是不考虑升级他的。到W3之后就无所谓了,想起来就升吧。
综合评价:实力上等的肉盾。与圣堂的农民,亡灵的僵尸,学院的石像鬼等肉盾比起来,在防/HP/特技上都有优势。本来可以成为一只出色的肉盾的,但是……由于矮人族MF的特殊性,W1 MF往往是以1主队投矛兵+N个单只投矛兵的阵型出战的,这种战法缺少的是DPS而非人墙,守卫者也只好去做板凳去了。不过这两天发现,某些艰苦的MF带上守卫者吸引野兵火力,能以自己的死伤降低投矛兵损失,还是颇有用处的。等到了中后期,对战的时候矮族其他肉搏部队都吃冲锋咒上前肉搏的时候。能留在后方保护游击兵和符文族长的也就剩下盾卫者,这个时候,盾卫者高防高HP以及各种防御性特技能有效阻扰敌人突袭远程部队的企图。
兵种优点:多样化的防御特技,相当高的HP,产量也不错。独有的盾墙特技是让某些速度快,杀伤高的敌方部队及其头疼的东西。
兵种缺点:作为1级的肉盾部队来说,盾卫者相当完美了。近战有盾墙,远程有大盾,免疫破防,还有英雄加的45%魔抗。硬要说缺点的话,T认为如果盾卫者能像护卫那样给周围部队也提供远程伤害降低就更好了。
作为野兵:数量暴多,远伤减半(HEROIC难度守木石矿的守卫者/盾卫者经常出现HORDE,至少也是个LOTS)的守卫者/盾卫者是令各族远程部队相当头疼的野兵,高HP使森林的SPRITE和地狱的DELEB对他们也苦手。地牢的血女打守卫者还马马虎虎,如果面对的是盾卫者,盾墙特技可是专克血女的。
2级部队 投矛兵(Spearwielder)/游击兵(Skirmisher)特技:射手。裂伤(Crippling Wound)。无近战惩罚。
从数据上看相当可怜的远程部队,致命伤是低下的伤害。同为主动10以下的远程部队,他升级前后伤害为1-2/2-3,而同级的弓箭手/弩手伤害为2-4/2-8。另一个弱点是弹药数相当少,虽然弹药数少是低级远程部队的通病,但仅2的弹药数……也太惨了吧——弹药车是必备的。
特技分析:1.射手
2.裂伤,攻击后有机率让目标速度减半,主动减30%,持续两回合。投矛兵/游击兵的灵魂特技,前中期的MF都是围绕这个特技展开的。正是由于这个特技的
存在,伤害低下的投矛兵才能成功的从远程DPS转型成远程辅助部队……(以上为省略掉的歌功颂德一万余字)。这个特技的成功率似乎是跟敌我兵种数量对比有关的,实战中,主分队的投矛兵出裂伤要比单个分组的投矛兵高,而敌人数量少的时候出的几率也比数量多的时候高。这个特技的缺点在于出的几率低了点(即使有士兵之幸)~比较看RP,RP差的时候会很郁闷,由于这个缺点,只能评为4.5星。出了黑熊骑兵之后,裂伤配合爪击(Paw Strike)能够很大的提升MF的能力,作用上升为5星。
3.无近战惩罚,有人会去用游击兵去近战吗?就算真被逼近了,吃个冲锋咒闪人就是。1星
升级潜力:伤害提升至2-3,弹药数提升至4,无近战惩罚,升级建筑需要消耗3水晶。彻底没语言的提升……另外,如果先升级投矛兵那么W1基本是别想出符文牧师了。
综合评价:另类的远程部队,以辅助为主伤害反而是次要的(当然w1,2基本还是要靠他做主力DPS的),裂伤可谓是MF时创造无限可能的特技。矮族双壁之一,在黑熊骑兵出来之前独力挑起MF的大梁。出了黑熊骑兵之后,裂伤配合爪击能无损MF掉实力比自己强大的多的野兵。由于基础伤害太低的缘故到了中后期作用有所下降,不过对决的时候出个裂伤基本就废掉一只部队了。这两天的实测中,T发现似乎裂伤对学院的铁/钢魔像无效……也许是魔像们免疫减速特技的影响。
兵种优点:防/HP比同级远程部队要高出不少,再算上英雄特技加的魔抗,战场存活率高,而且产量也高,很容易就能积攒相当数量。裂伤-50%速度,-30%主动的效果相当恐怖,被上了裂伤的僵尸角魔什么的低主动速度部队甚至能被本族的守卫者放风筝。裂伤能防止冲过去爪击的黑熊被别的分组的野兵攻击,还能防止主动高过黑熊的野兵导致黑熊爪击控制环的中断。矮族双壁之一,前期MF的绝对主力。
兵种缺点:弹药数过低,升级前后分别为2/4。伤害仅为1-2/2-3,又没有任何强化远程杀伤的特技,同级的弩手可是2-8的杀伤带4格内破甲。过低的伤害导致矮族早期的MF主要靠裂伤减速来磨死对方,遇上高速野兵或者数量众多的肉盾类野兵,战斗艰苦;中后期的战斗中过低的基础伤害也导致游击兵不能成为合格的远程输出部队。裂伤本身还是个几率不高的特技,即使有士兵之幸的支持,相当考验玩家的RP。裂伤的持续时间也只有2轮,过短了点。
作为野兵:远程类野兵向来令各族玩家头疼。投矛兵/游击兵虽然伤害不高,但数量众多,防御/HP也较高,想无损MF之是相当考验实力和RP的。数量众多的野兵出裂伤的几率要比玩家大多了,升级后的游击兵还有无近战惩罚特技,苦手呢。总而言之,这次资料片新增的4种1,2级野兵中[矮族的守卫者/盾卫者,投矛兵/游击兵;堕落圣堂的强制者(Enforcer),弩兵(Crossbowman)] ,守卫者/盾卫者,投矛兵/游击兵都不是好惹的,弩兵更是个BT级别的,只有强制者(换多少马甲都没用,总归还是个农民,就是菜)还算比较好菜。玩家们下木石矿的难度又大大增加了。
3级部队 熊骑兵(Bear Rider)/黑熊骑兵(Blackbear Rider)特技:激怒,装甲,爪击(Paw Strike)
恩恩,4级以下部队也开始出现大型生物了,期待下个资料片开放1,2级的大型生物部队。
依然是矮子们共通的优点——高防/高HP。伤害很不错,攻击稍微低了点不过没什么大碍。主动和速度更是相当不错,单从数据上看,已经是七个种族三级部队之冠,何况还有无耻变态卑鄙下流的爪击特技,4级兵都不见的比他强。
特技分析:1.激怒。
2.装甲,这个特技在熊骑身上和在守卫身上完全是两种概念。本身就高防/HP的熊骑配上这个特技,生存能力可不是盖的。对战的时候,由于这个特技的存在
敌方对熊骑打也不是,不打也不是。打吧,那么高的HP/防不是一两下能弄的死的,又不能通过魔法降低熊骑的防御,而你打熊骑的时候,我方的狂战士/战神/岩浆龙可不会在旁边干看着,恩恩,还能再给熊骑上个虚无咒;不打吧,熊骑的爪击能把你的主力部队克制的死死的,完全残废。可评为3星。
3.爪击,攻击后有机率使目标退后一格并且主动条归零,机率取决于进攻时前进的格数。超强特技,配上士兵之幸满格冲锋爪击我就没见失败过,即使非满
格冲锋,成功几率也相当可靠。爪击生效的时候使目标退后一格会同时导致对方退出反击范围,间接的达成不受反击的效果。如果由于地形原因对方无法后退,即使爪击成功也会受到反击。该特技作用有3:A.攻击不受反击,只要注意攻击的战位,很容易做到这点;B.使敌人主动条归零,相当恐怖的能力,MF的时候,1队黑熊能够控制1队主动低于自己的野兵,同时不受反击的输出伤害;对决的时候也能费掉敌人的主力部队;C.打退目标,原本战位分散的敌人,依靠这个技能可以把他们打到一起,然后……矮族那一票范围攻击[符文族长的十字攻击(Cross Attack)、火墙,战神的风暴打击(Storm Strike)、风暴箭(Storm Bolt),岩浆龙的火焰龙息]的手段就有用武之地了。单5星技能已经不足以评价它了,可跟死亡骑士的致命打击(Deadly Strike)并称为H5的最强兵种特技。
升级潜力:全能力提升的同时获得装甲和爪击这两个优秀特技。升级前后的实力和实用性有天壤之别,资源方面也只需求少许的G/木头/石头,NIVAL已经相当仁慈了,我们还客气什么呢。首选的升级对象。
综合评价:矮族双壁之一。拥有傲视其他三级部队的实力和骇人的爪击特技。无论是MF还是对决都是相当重要的主力部队,与矮族其他部队的配合也相当完美。缺点有
二:1.主动较低,遇上主动超过黑熊的部队即使爪击了对方,对方也能在黑熊再次爪击前出手,无法形成完美控制,而主动超过11的几乎又都是速度,杀伤相当不俗的兵种。2.MF的时候爪击需要接触攻击,在野兵分组的情况下难免会进入其他未被爪击的野兵威胁范围,这个时候就只能冀望与投矛兵的裂伤了。
补充:黑熊和幽灵(Ghost)/怨灵(Spectre)。T在实战中发现个有趣的现象。我方黑熊爪击幽灵/怨灵,由于幽灵/怨灵的虚无特技爪击被闪避掉了,幽灵/怨灵没有后退、主动条也没有归零。按这情况黑熊应该会受到幽灵/怨灵的反击,但这个反击却没有发生……许是个BUG吧
兵种优点:肉盾类的属性却拥有突击类部队的主动/速度,强到飞起的实力还产量颇高。建筑需求低好出(只要木石),特技更是BT级别的……矮族当之无愧的另一壁。
兵种缺点:攻/伤害稍微低了点,速度也没到8,不过这些都不能算缺点。T认为黑熊的缺点是主动还不够高,对主动高的敌部队不能连续爪击控制。MF的时候还好办,投矛的裂伤和英雄的加/减速都能弥补这点,但对决的时候就比较吃亏了。
作为野兵:这么强悍的兵种作为野兵当然也不会差的。血女无法H&R,各族的远程打身上也只是绕痒痒,圣堂弩手MF赖以吃饭的4格破甲还被免疫……只能利用其大体积来卡位了,其他种族与之战斗是相当痛苦的。同族MF之倒是轻松愉快。
4级部队 狂怒战士(Brawler)/狂战士(Berserker) 特技:免疫心智控制(Immunity to Mind Control),狂暴(Berserker Rage)
借用salalasp一句话,这家伙除了主动,其他属性都不能拿出来见人。产量倒是挺高(比3级的黑熊还高),也只能从产量和狂暴特技上发掘潜力了。
特技分析:1.免疫心智控制
2.狂暴,使用后会防御归零,减少的数值会加到攻击上,攻击时不受反击,然后攻击最近的敌军,如果附近没有敌军将会攻击附近的友军。如果没有这个特技,狂战士就是个渣。这个特技的恐怖之处在于,英雄的D所加的防御和魔法所加的防御也能转化,在专家光明的符咒法师释放超强抗击(Endurance)和愤怒力量(Righteous Might)后,即使不考虑英雄的AD加成,狂战士狂暴的攻击就达到了38点(Endurance和Righteous Might各加12,基础攻防7/7),超过了所有的7级部队,还附带不受反击的效果。至于防御归零,我们有虚无咒嘛。4星。
升级潜力:攻/防/HP全上升,更重要的是获得狂暴特技,有了这个狂战士才有一拼的本钱。资源方面,本身建造就需要5宝石,升级又需要5宝石。宝石啊宝石,矮人族的怨念啊。出领主也需要宝石,很难取舍~(一般T是选择先领主的,可怜的狂狂被放弃了)。
综合评价:数值相当渣,由于狂暴特技狂战士才能在矮族众多强悍兵种中有一席之地,他的高攻刚好弥补了矮族在DPS上的缺陷。但由于资源需求,这家伙往往出的很晚,升级就更晚了,而不升级前又完全没使用价值,SO,这家伙跟领主一样是不会出现在前期MF和快攻的,中后期间积累相当数量(高产量)后能成为对决中的伤害主力,攻城时用专家级光明的传送进城也能有所作为。用法上,由于狂暴后防御归零,本身HP又低,如果不想狂狂成为一次性用品,虚无咒是必不可少而且需要多次使用的(狂狂一般也是中后期出阵,这时也学到巨大符咒,刷新符咒了),由于一只部队每次行动只能使用一次符咒,跟冲锋咒相冲突。SO,如果没有一轮打死打残敌方的把握,首轮就吃冲锋咒过去狂暴敌人的是不太理智的做法,而且这时候英雄各种魔法还没来得及施展,不能发挥狂暴的威力,T推荐前1,2轮普通移动/等待/防御等等,到第2,3轮加持了各种魔法,敌人也已经进入攻击范围内再吃虚无咒狂暴过去。
兵种优点:超高的产量,积累数量比较容易。开了狂暴后攻击力惊人,能有效弥补矮族低下的DPS。
兵种缺点:本身实力差劲,不开狂暴无所作为,开了狂暴防御归零,提高杀伤的同时也很容易被秒杀,虚无咒是少不了的。建筑需求10宝石,与符咒牧师,领主等主力兵种冲突导致这家伙出的很晚,早期MF指望不了他。而且T也想出对付他的办法了:狂暴的特性是攻击最近的敌部队,那么我们只要放块肉(僵尸啊,角魔啊什么的,幽灵就更好了)或者不太重要的部队在他旁边就好了。作用有限的部队,使用得当能有海量伤害,使用不当就是个渣。
作为野兵:没见野兵用过狂暴的,25的HP,5的速度,当之无愧最好菜的4级兵。
5级部队 符咒牧师(Rune Priest)/符咒族长(Rune Patriarch) 特技:射手,施法者,魔法抵御(Magic-proof),火之印记(Mark Of Fire),十字攻击(Cross Attack)
从数据上看,不如同级的牧师,巫妖,但是HP/产量较高,伤害虽然也还算中等。但表面的数据不能代表真正的实力, 就T看来,拥有多样化特技的符咒牧师/符咒族长真实实力绝对超过牧师和巫妖,为5级远程之冠。
特技分析:1.射手
2.施法者。符咒牧师能施展防箭术,符咒族长能施展防箭术和火墙。T个人认为防箭术没什么大用。火墙就比较实用了,虽然耗魔高(一次战斗只能放一次),但伤害不俗,由于有黑熊的爪击存在,烧到2-3个部队都不是很困难的事,这点上来说,比其他种族拥有范围攻击手段的兵种占便宜很多。而且火墙是持续效果,对敌方远程部队有奇效,敌方远程部队如果选择射击,就会被额外烧一次,如果选择移动出火墙范围,就将浪费一次攻击机会。另外,H5中火墙虽然没H3那么风光,但是敌方每次移动到火墙方格都会受到伤害的特性依然保留,在合适的地形环境下,巧妙的设计火墙可以让敌方一次移动被烧伤3次。另外,符咒牧师/符咒族长的火之印记还对火系伤害有100%加成,原本就不俗的伤害再加倍…… 单这个火墙,可评为3星。
3.魔法抵御,所受的魔法杀伤减半。脆弱的远程部队最怕的就是敌人高等破坏魔法的打击了。有这个特技,加上高HP,远程部队中,小体型的符咒牧师/符咒族长战场存活力仅次与泰坦,可列第二。可评为2.5星。
4.火之印记,攻击后有机率使目标之后所受的火焰魔法伤害加倍,效果持续2回合。本特技乍看不起眼,其实可谓符咒牧师/符咒族长的闪光点所在。早期MF,符咒牧师远程攻击给对方带上火之印记后,英雄再使用魔法箭攻击,如果运气好再拿到火伤+50%的宝物,那么W2没学习任何破坏技能的英雄的魔法箭伤害就能超过200,对于早期DPS奇缺的矮族来说,200伤害可能相当与所有远程部队攻击2-3轮的杀伤。相比较之下,地牢妖术师的超魔仅能增加50%杀伤,还有额外的MANA效果……。到了中期,符咒族长的十字攻击让一片敌人带上火之印记,然后专修破坏火系的英雄丢个火球过去,效果就是200%火球杀伤+破甲+点燃(IGNITE)伤害……4星技能。
5.十字攻击,范围攻击,十字型区域。远程强化类特技。杀伤多个对手成为可能。虽然范围没有巫妖的死云大。但胜在配合黑熊爪击和火之印记。3.5星
升级潜力:升级提升伤害/HP/防御。获得火墙魔法和十字攻击。可说相当不错。不过升级要求资源颇多,还要求10宝石。即使想早升级也不太可能。而且符咒牧师已经有不俗的战斗力了,早期矮族资源紧缺,英雄也顶多会个魔法箭,单体的火之印记已经足够配合了。
综合评价:多样化特技使符咒牧师/符咒族长的实力和实用性跃居牧师,巫妖之上。火之印记常能带来意外的惊喜。高产量和十字攻击使之即使到了后期依然保有强劲的远程实力。由于游击兵的基础伤害太低,辅助作用多过DPS作用,符咒族长几乎独立肩负矮人族远程攻击重任。
兵种优点:建筑条件为9,起始城镇级别3的地图W1就能出到他了,还不跟黑熊冲突。伤害颇不错,是W2的远程DPS主力;火之印记能加倍英雄的魔箭杀伤,对早期MF有相当大的帮助;60的HP使的即使被野兵靠近也能挨两下。到了中后期,高产量和面杀伤使其有不逊于巫妖的远程实力。
兵种缺点:建筑需求资源颇多,RP稍差点,W1就出不来了。作为高级远程部队,主动低于平均值10,在对射中后出手,吃亏不少。魔法比较单一,防箭几乎无用,火墙虽好,但高MANA消耗,一场战斗只能放一次。
作为野兵:高HP的牧师就相当难对付了,而这家伙HP比牧师更高;跟巫妖同样拥有面伤却没有大体积的劣势;即使被近身了还能放火墙;降低50%魔伤的特技使地牢/学院等破坏系的英雄也拿他没办法。可谓是泰坦之外最难对付的远程野兵了。
6级部队 领主(Thane)/战神(Warlord) 特技:传送,电免疫(Immunity to Lightning),风暴打击(Storm Strike),风暴箭(Storm Bolt)
依然是高防/HP,低攻/伤害……虽然这是矮子们的特色,但是作为本族形象工程(见资料片开头画面)栋梁支柱的六级兵还这样就真有点说不过去了。
特技分析:1.传送。传送是比飞行更高级的行动方式了。这个特技的存在配合风暴打击和吃了冲锋咒后16的速度,战神基本是定位在突袭战场任意位置战位不好拥挤在一起的敌方部队,尤其在攻城的时候城内空间拥挤。
2.电免疫,不受『霹雳闪电』和『连锁闪电』魔法影响。
3.风暴打击,普通攻击时附加伤害,如果目标邻近的格子有敌军还会连锁伤害,直到邻近格子没有敌军为止。这个伤害是跟普通攻击伤害同等的,普攻如果出了幸运/厄运攻击,风暴打击伤害也随之变化。战神伤害是9-14,单考虑对攻击的那只部队的伤害就是18-28,对比六级其他肉搏部队:罗刹王23-30,圣骑士20-30,缚灵25-30,可说伤害已经不低了,再考虑上风暴打击的连锁效果,还是比较不错的,毕竟是领主/战神的吃饭技能啊。实战中,如前分析,由于黑熊的爪击击退的效果,风暴打击还是能连锁的比较爽的。由于普攻会被反击,可参考龙们的隔弱打强战术,尽量挑连在一起的敌军中最弱的那个下手。3.5星。
4.风暴箭,可以远程使用风暴打击,每场战斗只能用一次。领主升级后获得的技能,战神可以吼吼一下我们也能远程攻击^_^。这个技能给了战神多一种选择的可能,比如在攻城战中,即使有虚无咒的加护,首轮就单兵突进城内被敌人围攻,RP不好的话很可能活不到第二轮(假如没出虚无咒,那冲进去更是找死),这个时候,放风暴箭也许是更好的选择;再如,冲锋咒已经无法使用的时候,在领主触及范围之外(8的速度,这种可能性好象不太大)出现敌人战位拥挤的情况,虽然因为距离远没法过去攻击连锁,但放个风暴箭还是能起到同样效果的。总之,作用多多,各位看官实战时随机应变吧。每场战斗仅能用一次比较可惜,评3分。
升级潜力:伤害/HP提升,更重要的是样子变帅了(形象工程啊)。不过……资源方面实在紧缺,能造出来就很晚了(一般来说在火龙后才能造出领主,除非运气特别好地图上有大票宝石),升级更得等到猴年马月了。
综合评价:六级兵中的怪叔叔-_-,面打击/突袭向的六级兵,不过六级中的怪物还真不少,魔武双修的领主,触摸攻击的缚灵,蓄主动的罗刹王,强力辅助魔法的主母,超级肉盾老树,可说各有特色,决无雷同,NVIAL真是用心制作了(圣骑士哭诉:我也有特色的,会治疗呢。T云:你个BUG,死回克劳斯那去)。领主除了低攻(才15,超级大肉肉老树还有19呢),其他实力都不错,尤其是没升级的领主速度也达到了临界的8(没升级的骑士只有7),也是本族唯一不依赖冲锋咒的兵种。作为矮族的唯一飞行兵种,负责攻城战中突进城内的重任,本身连锁杀伤+高防/HP,攻城中能有上佳的表现。但由于苛刻的资源要求(臭名昭瞩的20宝石),通常来说领主出的很晚,早期的MF和快攻基本看不到他的身影。也就是说,矮人的早期快攻中,攻城能力相当低下,没有领主的参与,面对实力相差不是特别大的守城敌军,是很难打的下来的。
兵种优点:和黑熊同样是肉盾型的高防/HP搭配突击型的高主动/速度附带强悍的特技(当然,没黑熊那么无耻),传送的移动方式配合吃了冲锋咒后16的速度可以到达战场的任何位置,可跟H3,4的大恶魔媲美,敌人在战场任何位置走位错误就等着被连锁吧。作为矮族唯一飞行部队,肩负攻城重任,也是虚无,战怒,龙咒,复活等各种高级符咒的最佳加持对象。另外一个优点就是升级前就拥有绝大部分能力,对通常来说升级比较晚的6级兵来说,适用性很好。
兵种缺点:最大的缺点就是建造需要海量宝石了,一般要到W3才能造出来。15的攻也创造了6级兵新低。
作为野兵:11主动/8速度,传送移动方式,HP/防高耐打还带攻击连锁,死亡骑士也没这家伙难打。电免疫也能造成不小的困扰。高级的战神还有风暴箭……
7级部队 火龙(Fire Dragon)/岩浆龙(Magma Dragon) 特技:火免疫,火焰龙息,元素生物,烈焰之盾(Fire Shield)/岩浆盾(Magma Shield)
龙家族的新成员,七级中唯一不会飞行的肉搏部队。
特技分析:1.火免疫。矮族兵种乱78糟的免疫不少,狂战/狂战士免疫心智控制,领主/战神免疫电,火龙/岩浆龙就免疫火,不过这个火免疫的效果跟前两个就不可同日而语了。在原版中,由于妖术师的存在,HERO系列的经典黑龙末日战术被扼杀(无视什么其他族英雄带黑龙末日/狮鹫末日等等战术-_-)。现在随着我们可耐的火龙/岩浆龙的出现,这一战术又复活了,而且高防/HP还带火盾的火龙/岩浆龙比黑龙更适合末日流。英雄方面,符咒法师D(增加末日流战术兵种的抗打击能力,可怜的龙肉沙包),P(增加末日的杀伤),K(增加末日的释放次数和续战力)成长都不错,专攻破坏火系还能学到点燃技能,跟升级主要加A(末日流没什么用),P的妖术师相比,魔伤有所不及,但点燃能部分弥补魔伤差距,而续战力超过妖术师,可说是最适合末日流的英雄。如果采用末日流战术,可评4.5星。即使不用末日流,这个特技的效果也高过心智控制免疫和电免疫——大法,深渊恶魔/深渊领主的火球;符咒族长的火墙,龙们的吐息,可评3星。
2.火焰龙息。同影龙/黑龙特技,由于不能飞行,使用上没影龙/黑龙那么灵活。
3.元素生物,无生命,毒、致盲、和心灵魔法免疫,不可被复活或被治疗。双刃剑,有利有弊。推测火龙/岩浆龙是不能使用复活咒的,不然就太强了。
4.烈焰之盾/岩浆盾,将所受近身攻击杀伤值的20/40%反弹给敌人。还算是个不错的技能,反伤的百分比很大(3里的火怪好象也没这么高),搭配末日战术效果更佳,3星。作为野兵的时候这个特技相当令人头疼。
升级潜力:进一步提升本来就很高的攻/防/HP,反伤也提高了一倍,打了会手疼的高级龙肉沙包啊。资源消耗也不大,还不需要宝石,恩恩,相当不错。招募火龙要的是本族最不缺的水晶而不是硫磺也是个优点,是所有7级里最容易升到高级的了。
综合评价:牺牲了主动、速度、飞行能力,换来的是高攻防和最高的HP,伤害也高,可说是实力派兵种了。高防(算上英雄的加成就更高了)高HP和反伤能力使的火龙/岩浆龙成为末日流的最佳兵种。如果不走末日流,全军用冲锋咒突袭的话,数值上佳,龙息特技的火龙/岩浆龙也表现不俗。不过不能飞行始终是硬伤,尤其是在攻城的时候,唯一解决办法只有专家级光明的传送魔法了(顺带还能学习群体加速弥补矮族低下的主动)
兵种优点:超高攻防的实力派兵种,取代黑龙成为了末日流战术的新代言人,反伤盾的反伤率相当高,元素类生物也能让亡灵等种族的暗黑魔法英雄的强力控制魔法失效。
兵种缺点:不能飞行是最大的软肋,主动也是7级最低,比较被动。
作为野兵:主动速度9/5……如果不是有反伤盾,带血女就能MF它了,但这个反伤盾实在BT,如果没有强力的远程/魔法攻击,打起来还是蛮痛苦的。
兵种评析的结束语:多样化的特技构成了矮人部队这道战场上独特的风景线。而全族攻低防/HP高的特点又成就了黑熊和战神,按这两位的防和HP,本应属于低主动/速度的肉盾型兵种的。
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5.技能
5.1技能选择
就T来看,升级能力主加D,P,K的符咒法师,有两条路线可走:
1.光明辅助。只有一只飞行部队的矮族攻城能力相当之低下,火龙,狂狂,黑熊等强力部队部队只能眼看领主在敌方城内被群殴干着急,专家光明的传送魔法可谓雪中送炭;群体加速能弥补矮族低下的主动性;何况矮族还有种族特有技能永恒光明(ETERNAL LIGNT),魔法塔也爱出加速,正当力量等实用光明魔法,符咒法师P,K平均发展也使得释放的光明魔法既有足够的持续时间,还有足够的MANA持续作战(比高K低P的地狱/自然,高P低K的地牢/亡灵好多了,地狱/自然虽然有足够的MANA放魔法,但持续时间太短,地牢/亡灵魔法持续时间是长了,但MANA短,初期放两下就空了)修习光明魔法可谓再适合不过了。
2.破坏火系。符咒法师的P成长只算中等,也没有强化魔法的特技,单看魔伤比不上本身高P,又有超魔特技和无障魔法的地牢妖术和有标靶(MARK)特技的学院魔法师。但符咒法师在火系上有妖术和魔法师比拟不上的优势:带火伤加倍效果的符咒牧师/族长的火之印记;种族特有技能点燃增加火伤。再加上前面分析的火龙末日战术,破坏火系也不失为良好的选择。
再算上矮族众多兵种RP特技成功率的支柱士兵之幸,魔法型英雄必学的巫术,T强力推荐所有种族都学习的后勤[矮族还能获得战斗开始时提升英雄先攻权的迅捷头脑(SWIFT MIND)],如选择光明/火系某一只路线,那么已经四项主技能了,剩下个主技能可以选择进攻(改善矮子们的低攻)或防御(进一步提升原本就高的防),或者直接就光明/火系双修。
5.2技能分析
按上面分析,符咒法师值得学习的共有幸运,后勤,巫术,光明,破坏,进攻,防御这7项技能。
注:代入个DND术语“先攻权”,这里指代第一轮的出手次序,矮族主动普遍低,而先攻权是在主动的基础上乱数决定的,因而矮族部队的先攻权往往也低,常被对手先发制人。
5.2.1幸运
选择幸运的最主要原因是其子技能士兵之幸,投矛兵/游击兵的裂伤,黑熊的爪击,符咒牧师/符咒族长的火之印记都需要士兵之幸技能的支持来提高成功率(推测虚无咒的成功率也许也能提升,未实测),而这些技能又都是关键性技能。士兵之幸可说是符咒法师最关键,最应优先学习的技能了,早期MF要靠它,中后期对决还是离不开它。而投矛兵英雄特长的卡里(Karli)在带出更多投矛兵并配置弹药车的同时还自带士兵之幸特技,成为了矮族绝对的首发英雄。
剩下的两个子技能建议选择魔法抵抗(MAGIC RESISTANCE)和特有技能矮人之幸(DWARVEN LUCK),这样就有45%的魔抗。MF虽然排不上用场,但对决的时候可是很能让敌方郁闷的。
5.2.2后勤
后勤是T一直极力推荐的技能,这里就不多说了。子技能推荐寻路-攫取(SNATCH)-迅捷头脑。个人认为迅捷头脑相当重要,能够提升符咒法师25%的先攻权。众所周知矮族主动都低下,先攻权低,常常被对手先发制人。有了迅捷头脑,先行动的符咒法师一个群体加速,提升了群体主动性的同时也提升了先攻权。
5.2.3巫术
能够提升施法主动的巫术一贯是魔法型英雄的必学技能。子技能推荐神奇训练(ARCANE TRAIN)-转移(DISTRACT)。特有技能转移能在敌英雄施法后降低其施法主动20%,等于抵消了对方2级巫术,相当BT。剩下个空位魔力再生(MANA REGENERATION)提供更好的续战力,剩下个空位魔力恢复(MANA REGENERATION)提供更好的续战力,魔法洞察(MAGIC INSIGHT)则使施法更灵活,可谓各有所长。恩,T是两个都不选,还有其他更重要的技能要学捏。
5.2.4光明魔法
选择理由见上分析,这里只讨论子技能:愤怒大师(MASTER OF WRATH)-弃绝大师(MASTER OF ABJURATION)-永恒光明。愤怒大师的群体加速和群体正当力量,弃绝大师的群体超强抗击都是超实用的魔法。群体偏箭遇到远程实力强劲的种族也有奇效。永恒光明保证自己释放的光明魔法不被驱散,实际效果可不只防驱散魔法那么简单,据说释放了群体加速之后,敌英雄就无法使用群体减速了。对应的,释放了群体超强抗击, 敌英雄就无法使用群体弱点攻击(Vulnerability);释放了群体正当力量, 敌英雄就无法使用群体痛苦折磨(Suffering)。祝福大师(MASTER OF BLESSING)也不错,不过没空位子留给它,只好SAY SORRY了。
5.2.5破坏魔法
子技能:烈火大师-点燃。选择光明路线的符咒法师运气好升个两级就能学到光明魔法-愤怒大师,再造个一级塔就有相当使用的群体加速使用了。相比之下,精修火系在前期并不太实用——除了一级的魔箭,就只有三级的火球和五级的末日算火魔法了。矮族建筑需求资源多,尤其是宝石更是海量需求。如果速出三级塔,必然影响到出兵速度,得不偿失,而且火系的符咒法师还需要符咒族长的十字攻击+火之印记才能发挥威力。火系路线的符咒法师要到中期才开始彰显威力,当然,如果有把握能学到末日魔法的话,坚定的走火系路线吧。
5.2.6进攻/防御
进攻子技能:布阵-攻击编队(OFFENSIVE FORMATION)-战争狂怒
防御子技能:抗魔-防御编队(DEFENSIVE FORMATION)-准备(PREPARATION)
防御扬长,进攻避短,各有所长。不过一般情况下学全上面的幸运,后勤,巫术,光明/破坏4项及其子技能的时候,中小地图早就过关了,即使是大地图也接近尾声了,讨论意义不大。
5.3 T的升级技能选择次序:幸运(基础)-士兵之幸-完美符文-光明魔法(基础)-愤怒大师,英雄基本成型。
技能评析的结束语:T只想说,矮人的几个独有能力都变态到家了
6.英雄分析
矮族的英雄为符咒法师(Runemage),起始属性为0,1,2,2(还是1,0,2,2?记不清了-_-),升级主加D/P/K,这三项平均发展。应该说偏魔法型英雄,不过跟其他魔法型英雄不同的是,起始不自带魔法(光明嗜血男和电母那2位是英雄特长带出的魔法),空有2P2K却无魔法可放,相当之郁闷。除部分兵种特长的英雄外,符咒法师带出的起始兵力为18-26守卫者/8-10投矛兵/0-2熊骑兵。下面T将为各位看官一一道来:
布兰德(Brand)
英雄特长:符咒艺术(Rune Artist),精练符咒的机率增加20%,英雄每升1级,另加1%。
起始技能:高级符咒-精练符咒
评论:第1级就有70%几率在释放符咒时不消耗资源,每级再加1%几率也还算可以。不过T很是不喜欢这家伙:矮族主要是第1周的MF辛苦,节省个把木头并不能使第1周变轻松,高级符咒在 前期战斗中又无所作为;而到了后期资源又多的用不掉,根本不用节省。无论作为主力还是首发还是酒馆招出合兵都不怎么样,大众脸1号。
艾巴(Ebba)
英雄特长:骑手(Rider),英雄每升2级,所带领的熊骑兵和黑熊骑兵攻击力、防御力各增加1点。
起始技能:基础符咒,基础进攻-战术
评论:黑熊公主-_-,最大的作用是带出熊(双英雄合兵数目为9+0—12+2个不等,看RP了)。W1多10个左右的熊能使艰苦的MF轻松不少,万一不幸遇上远程部队应付起来也方便的多。如果这些熊保存完好,到W2就能有14+14=28只黑熊骑使用,不要太爽哦。本身的基础进攻-战术也尚算较实用。英雄特长能进一步增加本族主力黑熊的实力,作为主力培养到中后期潜力比卡里(Karli)好很多,可谓是矮族首发英雄的第二选择。
优点:起始兵力强大,对开局的帮助全族排名排卡里之后列第二,配置的进攻-布阵还算不错,为主力培养也有潜力可挖。
缺点:没有弹药车和士兵之幸 ,W1的战斗会很辛苦,这也是矮族除卡里之外所有英雄的共通缺点。弹药车和士兵之幸对投矛兵实在太重要了,直接导致矮人族首发英雄几乎100%是卡里。相对来讲,有10左右熊作为辅助战力的艾巴受到的影响还小点。如果厌倦了卡里那张屠夫脸又想挑战难度,艾巴是个不错的选择。另个缺点是作为女英雄,长相不堪入目-_-,矮族女英雄的通病。
俄林(Erling)
英雄特长:烈火守卫(Keeper of the Flame)英雄每升2级,所带领的符咒牧师和符咒族长攻击力、防御力各增加1点。
起始技能:基础符咒,高级巫术
评论:最大的亮点在于固定带出的那个符咒牧师,这可是个5级的、有60点HP的血牛级远程,还会给敌人上火之印记。魔箭杀伤48+(8×P),P2的符咒法师魔箭伤害为64点,打带了火之印记的敌人就是128点了。如果作为主力培养,俄林能随等级提升符咒牧师/族长的攻防,本身还自带符咒法师很难学到的巫术,潜力方面要比艾巴还高
优点:带出1个符咒牧师,随等级提升符咒牧师/族长的攻防并自带巫术,作为主力培养潜力高。
缺点:共通缺点(弹药车/士兵之幸)。虽带巫术但起始不会法术,等于摆设,如果给俄林个魔箭就好多了。
海尔玛(Helmar)
英雄特长:圣锤(Sacred Hammer),对友军施放光明魔法时,有机率在目标身上多释放一个正当力量,机率为20%+3%×英雄等级。
起始技能:基础符咒,高级光明魔法
评论:光明嗜血男。自带正当力量魔法,在对己方部队释放光明魔法的时候有几率给目标多释放个正当力量,这个几率并不低,到10级就能达到50%了。这个特长的意义在于配合群体加速和群体超强抗击,只需一轮就能给所有部队加持加速/超强抗击/正当力量(10级2次50%,加上的几率还是挺大的)。另外,自带的正当力量魔法对开局也有一定帮助。矮族最具潜力的英雄,同时也是走光明路线的领军人物。
优点: 自带正当力量魔法有利W1的MF,等级高了后特技发动率很可观,高级光明一般也是走光明路线必升的。
缺点: 共通缺点(弹药车/士兵之幸)。跟其他几个开局英雄比兵力上有劣势。
英伽(Inga)
英雄特长:符文大师(Master of the Runes),当英雄升级时有25%机率可以自然的学到符文魔法。
起始技能:基础符咒,基础启蒙-学者
评论:大众脸2号,不多评论了。另外,总觉得她的脸长的怪异,看多了要做噩梦的。
英格瓦(Ingvar)
英雄特长:保护者(Protector),英雄每升2级,所带领的守卫者和盾卫者攻击力、防御力各增加1点,每5级生命值+1
起始技能:基础符咒,基础防御-活力
评论:一级兵特长,带出更多守卫者,开局两英雄合兵最多能有4*26=104个。如果D1酒馆出的是他对投矛手流MF无疑是个沉重的打击。不过,听说还有种盾卫流MF,核心为分兵骗激怒+盾墙减免伤害+光明嗜血男的正当力量(具体效果如何T也没试过)在这种流派的MF中,毫无疑问他是首发的主力。他的特长在加守卫/盾卫者攻防的同时还额外增加HP,自带的活力特技又增加两点HP……PVP的时候敌人会惊奇的发现20+点HP的盾卫者怎么打都打不死的-_-。矮人族RUSH的最佳英雄。
优点:带出更多守卫者,个人特技额外加守卫/盾卫者HP。
缺点:共通缺点(弹药车/士兵之幸),不带出投矛兵。当然,走盾卫流MF的话,就没有这两个缺点了。
卡里(Karli)
英雄特长:利刃(Sharp Blade),英雄每升2级,所带领的投矛兵和游击兵攻击力、防御力各增加1点。
起始技能:基础符咒,基础幸运-士兵之幸
评论:跟学院的精怪特长英雄阿韦,圣堂的弩手特长杜戈尔一样带出更多的远程部队和对远程部队相当重要的弹药车。跟阿韦/杜戈尔不一样的地方在于,卡里还配备了矮族众多RP特技成功率的保障——士兵之幸,他带出的弹药车也是2发弹药的投矛兵必不可缺的。因而,他也成为了矮族首发和主力的第一人选。
优点:更多的投矛兵,弹药车/士兵之幸,W1基础幸运有时候甚至能扭转战局。
缺点:作为主力英雄,后期潜力不够。低杀伤导致投矛兵不能成为中后期战斗的主力,强化投矛兵的攻防也就没多大意义了。
斯威(Svea)
英雄特长:风暴召唤者(Stormcaller),敌方无法抵抗闪电魔法(但减免伤害依然有效)。
起始技能:基础符咒,基础破坏-风暴大师
评论:人称电母,自带闪电魔法和风暴大师,1级的20点MANA够放4次附带击晕效果的闪电。可惜的是,符咒法师适合走破坏的火系路线,在电系上面缺少火系的种种优势,很难有所作为,电系也是火冰电土四系破坏魔法里综合实力最差的。如果这位同志的特长能改成火球和末日魔法无法抵抗,倒是很有希望成为符咒法师中走破坏火系路线的领军人物。
托尔格哈王(King Tolghar)
英雄特长:石厅之王(King of the Stone Halls),英雄所带部队永久拥有雷鸣符文效果。
洛尔夫(Rolf)
英雄特长:金舌(Golden Tongue),野外生物加入的可能性增加,另外战斗胜利后可以获得金币和资源。
这两位貌似是战役英雄,普通地图无法选择,就不分析了。
英雄分析的结束语:首发卡里+酒馆出艾巴/俄林/海尔玛都不错。出艾巴MF能力强,遇上远程也能一战;出俄林就必须造魔法塔学魔箭才能充分发挥实力,对远程比出艾巴差点;出海尔玛MF能力不及艾巴/俄林,但胜在中后期潜力比较高。如果是PVP RUSH,首发英格瓦是最佳选择,当然这得建立在盾卫流MF成功的基础上。
heroworld部分 这部分全部是h3的贴,但h3和h5本来就是传承关系,很多h3的贴对于h5来说都是很有指导意义的:
Aqiao的菜鸟宝典之头两周的行动
作者:Aqiao
很久以前就想写一些关于英雄无敌3基础知识的心得,但一直有些忐忑不安。主要是不知道是否人会需要看如此简单的东西,而且对自己的水平也没什么信心,写出来不但让人笑话,而且误人子弟。不过,最近在OICQ上经常有朋友会问我一些比较菜的问题:如头两周的建设顺序,一开始需要招多少个英雄等,觉得写写入门指南还是有必要的,毕竟还没有人写过。如果你还是英雄无敌系列的菜鸟,这菜鸟宝典相信还是有作用的。如果你是高手,请对我的见解提出你自己的看法。 先从游戏开头两周的行动谈起吧。头两周可算是对战的步局阶段,非常重要。在正常情况下,开头两周是不会和敌人碰头的,玩家基本上都是自己在经营。所以完全可以自己在单关战斗中提高开局的水平。
在游戏开始的第一天你所做的第一件事是什么?Aqiao是一定会打开城堡看看,有时侯会发现townhell或二级兵已经建好了,说不准酒馆里有著名的英雄可招,这些都会对第一天的行动会有些影响。除非选择的英雄是拥有魔法特性如老索、凤城双碧或带着不少兵出来的野蛮人,否则你的第一个英雄不会对野外的生物有什么威胁。可以考虑只带最快的一只出发,把其余的生物留在城里给以后的英雄合兵。第一天一个很重要的任务是找到2500个金币,从这个角度来看游戏选项中选择金钱比较保险。倘若第一个英雄只能找到2500金,此时面临是多招一个英雄还是建townhell的选择。这就要根据地图的情况来选择了,如果新招的英雄能找到足够的金钱建城或知道地图资源丰富时可以再招英雄,如地图资源缺乏而大多都有生物看守的话就建城。当对地图不熟悉而已打开的区域无从判断时应倾向于招英雄。因即使是普通的英雄,集合两人的初始生物配合得当的战术也可打倒很多野外的生物(这一点另文讨论)。
不管如何,第一周至少应该招两个以上的英雄。游戏的初始应该招多少个英雄是很多人问的问题,这是没有统一的答案的,应根据实际情况而定。当你完成一天的建设任务后还有足够的金钱,而地图上还看的到有资源没空去捡,或需要传递生物时都可以多招一个英雄。当然你得预计得到不要影响你本周的建设计划。第一周的任务就是要尽量多搜集金钱和资源,为第二周的第一天建立一支较强的队伍做准备。townhell是一定要建的,生物巢穴无需很高级,象女巫族有升级后的半人马和大精灵;元素城有升级后的妖精和气元素第二周就很厉害了。值得注意的是,第一周往往有机会可以建出第五、六级生物,如女巫第七天出独角兽。此时要考虑清楚,如果造出高级兵之后使第二周一没有钱招兵,那还不如不要造,除非地图上还有大量的无人看守的资源,或有信心用少量的低级生物去对付野外的兵种。
第一周的周末主战英雄可回城学魔法,招出新兵后开始对野外的生物进行扫荡。有条件可以兵分两路,节省时间比锻炼英雄更重要,把野兵故意留给主战英雄练功或故意绕远路去提升能力的建筑往往得不偿失。第二周是开局非常重要的一周,一般要把cityhell建出来,最好有castle,还要有足够的金钱让第三周招募强大的部队。第二周末主战英雄就不要回城了,让其他人把兵带出来就直接前进吧。第三周有可能跟敌人相遇,最好找个助手探探路。
建cityhell,citadel,castle,生物巢穴和招生物都需要金钱和资源,如何在这几者之间取舍是新手感到最棘手的问题。影响取舍的因素很多,但大体上可掌握一个原则:既不要有钱没兵招,更不要有兵没钱招,即收入和可招的生物价格基本保持平衡,此原则不仅在游戏开局有用,还可贯穿到整个游戏过程。兵源是进一步拓展空间的前提,特别是在游戏开头,脱离经济基础勉强去建高级生物反而会造成无钱招兵而无事可做的尴尬局面。
从Sir_Wonder的败因谈对战的战略层面
作者:水云
Dragon Kiss与Lightning Born的首战,Sir_Wonder负于对手Lord_Vimp。请看水云如何评价这场战斗和分享他的一些对战心得。这里下载对战进度。
刚才把小舒的进度看了一下,很遗憾,根本原因虽然是输在战略决策失误,没想到导致这个失误的是外交。如果用的是普通英雄,我想也不至于这样输了,在众多的有利因素当中,小舒仅仅选择了外交,而放弃了其它所有。如何发展如何作战我不想多说,事实上很多人在这方面比我做得好,本帖我只说部分战略层面上的。
纳贤:英雄是不可少的,无论是好英雄还是废英雄,在资金不太紧张的情况下,都有必要保持满员状态。不仅是用来运兵、捡资源,还能用来牵制。运兵越流畅,主力英雄的走位选择就更多。小舒用的英雄数量明显不足,这可能也是习惯性的问题,我以前跟小舒打过也有体会,这种趋向于单英雄作战的发展效率是非常低的。
用人:yuuyuu曾问我,理想的英雄走位是不是以主力英雄为圆心运动,令移兵作战可以很流畅,也能保证主力英雄随时接到主力部队。我认为不是这样,在很多时候,大群英雄围着主力转是很低效的,虽然这样能让主力英雄健步如飞,但琐事就耽搁了,一个国家只有一个好首长是不够的,手下的人也要能干才行。在一般情况下,主力英雄有一人服伺就够了,而且只用来做大事,小事还是要由别人代劳。小舒应该能明白这个道理,但外交会让人忘了这一点,无论什么垃圾兵都要用主力去碰一碰,比如枪兵这样的异族兵,这样的数量级不可能影响到战局,要不要也罢。
牵制:这个问题比较抽象,举例来说,游击战就是很有效的牵制战术,实力不足正面跟敌军对垒,却能给对方制造很大的麻烦,在长期的此消彼耗之中,让胜利的天平逐渐倾向已方。当然,牵制并不局限于此,举BFH蓝方的例,由于火祭坛的存在,令蓝方在次英雄的接触战中具有无法比拟的优势,也许不少人喜欢让主力带这火,或者让给2nd英雄,实际上这样还是浪费了,前面我有个帖子说到探路的英雄不要只带单个快速兵,最好有3个或更多,就是要争取次英雄接触战能获胜,捡了宝也不怕被一个魔箭抢走,而如果有火元素,W1只带一火就足够了(对方不会W1建2th这么变态吧?),让5个会魔箭的英雄各带一个火分五路走向对方主城探路,你可想象对方会有什么表情?如果对方英雄走位不是很完美,我想打跑的英雄一定比被打的英雄要多,就当是一样多,探的地图大了也很划算。不过记住W2后就要小心了,闪电冰箭登场。
良机:从整个进度来看,小舒最初的胜机出现在招到水元素之时,这时不仅拿到首件3th宝,刚好还能看到Alamar带天使出海远离陆地,以此时的兵力,就算没把握攻下对方主城,也应该直下清野探路,把对方的多数英雄赶跑,占矿,在英雄数量不足的情况下,对方要么花钱再招,要么(趋向)单英雄作战,而单英雄作战是不会有太多的奇策的;再说,马房和魔井都在前进途中。失去的这次机会,虽然回头招了13鞭子怪,但兵力已经没有任何优势了,因为下周将到,而对方是首都加全兵,外交已经在走下坡了。这时把竞赛重点放在兵力上是很不明智的,出巨人怎么可能跟天使抗衡,塔城的优势在于魔法!
危机:在BFH这张图,外交的作用只能局制于前期,不能速攻就要有所警惕了,最好的补救措施是不停索战,用捡到的兵来跟对方对耗,如果让对方慢慢发展,把兵力集结,靠外交招来的乌合之众是很难打赢的。除非有把握在去掉外交因素的情况下也有信心打赢。小舒输的直接原因是副英雄带重兵被拦劫,这实在是太缺危机感了,W2没打握打赢对方的兵力,到了W3还敢在黑幕边移兵攒移动力,这无异是在寻死,就算是带着速度11+的兵也不应该这样做,何况那加王才7的速度。这个现象不是第一次出现,早在准备拿第一件3th宝的时候我就很担心了,当时才带单组10个石像鬼,视野中还有对方英雄,此时如果恰好对方英雄能把2天使传过来,有加速魔法(几乎可以肯定有,因为能看到对方那加特技英雄Fafner)或宝物,一下就能把Cyra狙杀了。主要兵力交给庸将是最可虞的,长平之战被活埋了40万啊!希望大家以后不要犯这种盲目攒移动力的错。 信心:进度到Aine被打跑就结束了,如果是到这里的话估计下一天是Cyra被杀,不过无论Cyra有没有被杀都好,我想小舒已经输去了信心,实话说,我现在缺乏的也就是信心,我想以前的战友们对我最大的感触也就是坚定的求胜信心,记得某次跟free一战,当lv10+的主力英雄被杀,所有宝物被抢,还有信心培养一个新英雄打成平手;记得某次跟zxf386一战,当他拿了all+3,当主城被他偷袭,还能卧薪尝胆反败为胜;很多很多时候,我都是处于劣势到处流亡,但我还有求胜之心,所以最后我赢了。这里我想跟大家共勉的是:无论什么时候,那怕是战败,也不能失去信心!
诚实与荣誉 特意选了这篇文章算作总结
作者:飞鸟凉
我是一个Homm3忠实的拥护者,实际上不只是Homm3,连同MM6,MM7,也因此受到我的喜爱,自从在3年以前的一个偶然的机会接触到Homm2时,我就被那片神秘的大地所吸引,留恋于正义与邪恶的对抗之间,追逐着英雄们的足迹,和他们一起分享欢乐,共担悲伤。
然而,当时的我只是像一个得美好充满直感的儿童,并非真正了解h3的真正魅力,是当我找到了英雄世界,找到了论坛,找到了如jwhf、水云、rolling、马儿、天琴等等一大批的朋友,就像找到了家的感觉,和大家一起,我再一次重新认识了Homm3,认识了游戏的意义——这就是以游交友,以游会友。最初我进入对战时起的名字叫——魔,很酷很有杀气吧,可是不久我就放弃了这个名字,启用了飞鸟凉。原因很简单,游戏当然想以胜利而告终,但胜利并不是游戏的目的,有许多很我相同的玩家进入联盟的时候都是有一种明确或潜在的想法,想在游戏的天地中扬名立万,实现自己在现实生活中或者其他的某些地方的无法实现的梦想,希望受到大家的尊敬,获得最高的荣誉。这本无可厚非,但执著于胜败之间就会被名所累,成为杀手,而非成为高手。
最近我连续在zone上对战,两次被别人误认为作弊,我的心里十分的难受,虽然赢了,分数上去了,级别升了,但却始终没有任何一点的满足,反而有极大的失落。回想起,我自己也曾经在一次联盟的比赛中错误地怀疑过一个名叫天使的伙伴作弊的事情,在再一次对他说抱歉的时候(天使,希望你能看到我的道歉,对不起!),又引发了我对Homm3又一次的深思——什么是真正的荣誉?
赢得锦标,所向披靡,的确使人刮目相看,但这真的就是真正的荣誉吗?那那些刻苦研究单机,百折不挠艰苦测试的高手们岂不是可笑?为什么有的玩家虽然经常败北但依然受到大家的拥护?世界上不可能有没打过败仗的将军,永远走运的人一定是最可悲的人。那么什么是真正的荣誉呢?
游戏终究是游戏,玩的多了,接触多了,经验多了,学习多了,水平自然会上升,新手也能成为老手成为高手,只是时间问题,我记得我在很小的时候问过我老豆一个问题“为什么别人叫你专家?”老爸的回答很简单“别人做一件事请只做1年,我20几年都在做同样的事情,20年后我就是专家了”,新人不必羡慕高手们的风范,老家伙们也是经历过你这过程才成为高手的,重要的是学习如何成长。而当你的游戏水平有了一定的基础,怎样才能够成为真正受人尊敬的高手呢?我觉得首先也是最重要的是要诚实,要能够面对失败,而不是逃避挫折,人与人之间需要相互信任,同时要能够严于律己,失败的懊恼比之诚实上的被指责实在算不了什么,侥幸的成功所带来的窃笑终有一天会化作耻辱的泪水。诚实虽不能成为7种武器之首,但他绝对是你笑傲江湖的唯一法门。所以我认为最高的荣誉是你可以在任何时候、对任何人无愧地讲:我是诚实的,这是你自己可以给你自己最高的荣誉评价了。
我的游戏水平有限,当年比不上水云、jwhf、零度、大M等,现在无法和马儿、rolling、月亮等相提,就是新认识的386、516、英熊等我也难赢,但是,作为联盟中的一只老麻雀上网混个脸儿熟,见面有人叫你一声,我已经很知足了,应邀码点文字,自认对游戏技术上的理解,实在没法和darkrain、阿斌等研究人员相提并论,只好仗着比别人都活了几年,拿出共党的看家法宝——思想教育,算是交差。
感谢你花了时间来看这段废话。
[ 本帖最后由 86wyp 于 2007-4-25 12:21 编辑 ] |
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