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标题: 我对模板的分析说明 [打印本页]

作者: 逝者如斯夫    时间: 2006-3-25 19:00

我对模版的研究帖


前几天看到那个关于编辑摸板的帖。前人介绍的是关于B版的各个属性的编辑。可是,关于刷物品方面的介绍并不是十分的完善,我从那天开始进行测试物品的刷新范围。
原文:68开始:财宝。这里的“财宝”是广义的概念,包括了所有在地图编辑器里object下面的能找到的东西。
每个物体有一个价值,当这个价值在Low和High之间时,这个物体才有可能在这个区出现。
Low:价值下限
High:价值上限
Density:财宝分布密度
68-70,71-73,74-76,一共定义了三组上下限加密度。
其中,经过我测试发现,原文的说法有一定问题。
摸板的物品制定中,是由3个值决定的,原文说了,是LOW,HIGH和密度。密度决定了在该区内物品的数量,可是,LOW和HIGH却不是直接关系物品的等级。事实上,是在LOW和HIGH值中先随机抽出一个数值,然后再从那个随机抽出的数值中再按照一定的比例随机决定物品的出现。下文会详细的解释的。在这里,先解释下测试方法
取值:从100开始,(100,100),(100,200),(200,200)…………然后,随机开始地图。每次都保证每种地形可以出现2次以上。改变数值:分区密度去除2,3组,然后怪物强度NONE,并因我的摸板是屏蔽鬼和元素的,所以这2个族并不在测试范围内。而由于兵营的随机相对较特殊,所得出的结论未必准确,只是相对准确而已。下面是100~4900的测试结果。

100~400:盗贼之家,酒馆,还童泉,天鹅湖,祭坛,交易所,仙女环,庙,幸运雕像,避难所,集合旗
500~750:1J魔法卷轴,初级魔法神殿,魔幻花园还有货车和尸骨和魔法泉(荒漠)批棚(雪地)
750~800:水车、黄金
900~1000:了望塔(1个),狼人屋,小怪物屋,钟楼
1000~1100:斗士学校,魔法学院,墓室(最多5个)暗穴
1100~1300:大耳怪营
1400:木石,人马厩,岗楼,兵工厂
1500~1600:学者,星轴,宝箱,随机资源,智慧石,马力特塔,雇佣兵营地(A+1),美杜莎宝屋,女巫小屋
1700:射手屋
1800:真理花园,蜥蜴巢,矮人屋,兽人塔,狼舍
2000:稀有资源,1J随机宝,中级魔法神殿,鸟阁,矮人宝屋,19堡,1J宝,营火
2300:石像鬼楼,木屋,
2400:寺院
2500:学院,2J卷轴,1J英雄监狱
2700:兵营,,罪恶殿堂,狗窝
2900:恶鬼之门
3000:毒蝇巢,独眼宝屋,蛇妖宝屋,智慧树,高级魔法神殿,风车,竞技场,枯木拱门
3100:法师塔,斜眼之柱,
3200:静默之堂,19塔楼
3500:方间塔
3600:蜥蜴洞
3700:迷宫,野牛棚,食人魔堡垒,独眼洞穴
3800:3J魔法卷轴
3900:4J魔法卷轴(反戈一击烈火神盾等垃圾4J魔法)
4100:灯神巢,魔泉
4200:黄泉鬼穴、壁巢
4800:飞龙巢,大量4J卷轴(都是连闪末日发狂等最常用4J)
5000:随机宝物2J,5J卷轴,5J监狱
5100:PDL(5000G,5000E,全1J魔法)
5200:烈火神殿
5800:难民营
6000:蝎狮巢
6200:勇士之墓,训练场,林间圣地
6600:金色帐篷,云殿,比蒙崖
6800:PDL(5000)80%
6900:PDL(5000)50%
7000:高山堡垒
7100:九头怪池塘
7200:PDL(生物)
8300:红龙巢、龙崖
8550:天使巢、恶魔殿
9000:龙蝇树
9500:黑市
9900:地图师
10000:龙宫、监狱15000,三级宝物,PDL(10000)PDL(全2J魔法)PDL(全3J魔法)PDL(更强的生物)
15000:PDL全系魔法,PAL ALL 4JPDL 15000图书馆
20000:PDLALL 5J PDL20000,20J英雄监狱,4J宝物
首先是关于测试精确的问题。一楼说过了,兵营的数值不够精确,下面列出精确测试得到的数值。

100~400:盗贼之家,酒馆,还童泉,天鹅湖,祭坛,交易所,仙女环,庙,幸运雕像,避难所,集合旗
500~750:1J魔法卷轴,初级魔法神殿,魔幻花园还有货车和尸骨和魔法泉(荒漠)批棚(雪地)
750~800:水车、黄金
900~1000:了望塔(1个)
1400:木石,兵工厂
1500~1600:学者,星轴,宝箱,随机资源,智慧石,马力特塔,雇佣兵营地(A+1),美杜莎宝屋,女巫小屋
1800:真理花园
2000:稀有资源,1J随机宝,中级魔法神殿,矮人宝屋,19堡,1J宝,营火
2500:学院,2J卷轴,1J英雄监狱
3000:独眼宝屋,蛇妖宝屋,智慧树,高级魔法神殿,风车,竞技场
3500:方间塔
3800:3J魔法卷轴
3900:4J魔法卷轴(反戈一击烈火神盾等垃圾4J魔法)
4800:飞龙巢,大量4J卷轴(都是连闪末日发狂等最常用4J)
这些是除了兵营外随机地图初始区刷新物品的数值
正常B版随机物品的数值和范围是(1000,2100,4),(3500,4900,7)(800,800,2)。事实上,这些数值就决定了我们对B版的印象。现在开始分析这些数值。
首先从最简单的开始。在我测试过程中,发现有个别值会刷出大量相同物品的,如100(盗贼之家)800(黄金)1400(木石)1500(1J卷轴)2000(稀有资源)4800(4J卷轴)。而B版开始的就是说,80%刷出2块黄金,10%刷出水车,10%刷出前面的那些东西。
接着就是(1000,2100,4)学者,星轴,宝箱,随机资源,智慧石,马力特塔,雇佣兵营地(A+1),美杜莎宝屋,女巫小屋,木石,兵工厂都在这范围之内。这个数值也就是主要生成这些东西,几率大概有80%。注意,这里的木石不包括木石矿送的那几块。还有20%的几率生成前面的东西,像黄金,水车什么的…………
最后就是(3500,4900,7)这个范围就是生成兵营和其他开始比较重要的东西。这个我会重点解说的。
由于生成规律是从3500~4900中随机抽出一个数值,然后再生成物品,所以,在一楼的列表里,数值越高的东西生成几率相对越低。在这个范围下,抽到又生成这个数值范围内东西的几率相当低,经过严格测试,大概只有20%。也就是说,正常情况下,出现4J兵营以上的几率相当低!!!得到4J以上兵巢的可能每局都不超过1次
另外补充一点,我指的物品,是有怪守卫的…………散出来的不算…………守卫守多个物品算一个…………
现在讲讲这个和实战之间的关系。我得出了好几个结论。
1。兵营的地位不一定。兵营的位置排列与兵种等级的高低和兵种的强度有许多不符合的现象。例如,和尚是公认的弱人,可是寺院出现的地方是2400,比兵营(2700)和除了木屋(2300)外的所有3J4J兵位置还靠前。由于这个位置的不定,从一楼的列表中,很容易看出沼泽在兵营方面的优势
沼泽高级兵营相对靠前蜻蜓(3000),蜥蜴(3600),牛(3700),飞龙巢(4800)都比同级的别族的要低的多(和尚除外,这家伙位置BT)。也就是说,有相当大的几率抽到沼泽兵营。这也就是为什么对战中,沼泽兵营数量总是相当多的缘故了。
然后分析各个族的兵营
所有族除了沼泽野蛮(独眼洞穴3700)外,在2000多次测试过程中都未出现6J兵巢穴。我记得在对战中好象见过狮子。还有一奇就是我一直看不到雷鸟巢,难道是RP太差,测试都不出来??
人:岗楼(1400)和射手(1700)出的位置差不多,所以出现几率类似,都是比较稀少。19位置也相对低,教同3J兵容易出点。和尚更是低的离谱。所以,人在B版从测试结果来看,兵营出现几率算是可以。
精灵:人马(1400)的位置和矮人(1800)差不了多少,都是难出。木屋(2300)很容易出,算是对的起祖宗…………飞马我是测试到4100才刷出来,估计实际位置或许早些,但是其尴尬地位是绝对的。木头3000就除了,而且从测试结果看,几率相当高。由于高段的随机值,另木头甚至比人马矮人还容易出。独角没测试出,或许高过4900吧,好象对战也没试过在自己初始地盘出现,不大清楚了
TT:900的钟楼决定了丢丢成为B版主力,可是石像鬼和石人的位置都相当差,所以出现几率相对别族不高。而法师(3100)算可以,出现几率应该有一定。灯神窝4100算过的去。测试过程中没有出现那加,实际B版也没碰过。
地狱:族弱,连建筑数值都比别族高。2700的罪恶殿堂!!在测试时我在怀疑是否有这样东西。狗窝2700算勉强合理,而恶鬼之门和黄泉鬼穴也是不容易出的。相对而言,最难出兵营的应该是这个族了。
不死:无法测试。实战经验老僵窝似乎特别多,或许就这样吧。还有45和CC窝正常,或许这样吧
黑龙:除了迷宫和毒眼外别的都算是中庸。迷宫数值较小,独眼数值较大
沼泽:前文分析过,最好
野蛮人:刘备和狼都比较容易出,兽人塔数值较低,也比较容易出。6J兵比飞龙数值还低,不过实战好象看到不多,不解中………………雷鸟看不到!!估计是严重RP问题,是唯一测试不到的前5J非中立非鬼非元素兵!!
2。银行分析
最早的银行是墓室(1000),所以数量也是最多。谣言说从随机数决定了其是贫民窟还是富人区,经过测试证实这是错误的。银行的等级是开始游戏时决定的而不是由模版决定的。
美杜莎宝屋是1500,也是比较容易出的银行。
矮人宝屋和19堡都是2000!!所以,实际上,有11次随机机会会随机到19堡,所以,某人说过有6、7个19堡是有可能的。昨天测试时,发现19堡数值那么低实在是吓我一跳,因为在我心目中,19堡一直都是和独眼那加并列的高级银行…………
独眼宝屋,蛇妖宝屋在3000位置,平均1场大概可以出现一个这种银行。
3。资源分析:B版是有木石水银的,这些矿开始都带有几个资源,其他你看到的宝箱资源都是那11次随机机会出现的…………另:资源建筑位置都比较低,唯一例外的是风车…………3000…………凭什么风车地位就那么高啊…………水车才800,差一个字就差2200…………接受不了…………我宁愿要兵营
4。其他分析:在初始地盘只会出现1J宝,但是却有机会拥有好4J魔法卷轴!!
1J宝是2000,1J卷轴是500,2J是2500,3J是3800,4J垃圾魔法是3900,连闪,末日,复活,地狱火等等是4800…………而且随机数值到4800的话,有50%出高级卷轴。
5、关于各种兵的巢穴,都在9900之前。但是,出的位置和范围就不大一样了。从6600到8700,一共相差了2100的范围。三副的财宝值是8000…………也就是说,三副是怎样也出不了天使和恶魔的…………默哀吧…………天使恶魔红龙绿龙只有一个地方出的了…………大家都知道是什么地方了…………
6、关于B版及其他模版,矿的位置、数量都可以定下来,除非那个X点错了,否则一般都不会错版的。
测试到20000,提前发现几乎出了所有的东西,所以终止测试。注意:没发现黑暗天幕!!!
龙宫是在10000的位置,所以,驳斥了所有B版有龙宫的谣言。如果出了龙宫,请检查下自己的B版是否错了。
黑暗天幕忘记测了,估计和绘图师差不多。
关于水图,遇难者在B版也是不会出现的。
现在讲解下B版的作弊。
首先是BASE SIZE下面,如果你把对方的区放大了,在同个区里的物品没变,相对距离就远了。不过,这个作弊是有负作用的,因为B版随机图,有时配的面积不够的话,物品就出不来,就成了超穷的版了…………
城可选的类型…………那里可以做点手脚,把对方的城弄成比较难发展的几个…………如果和别人玩全随机时可以这样做,普通的选定话就不需要了…………
怪物强度:偷偷把对方的怪从AVG调到STRONG是不错的选择…………还有…………如果把怪控制在刷不死怪的话,相对好打点(因为AVG配合不死,最多出15…………但是,前面三级兵比较好打,所以发展也快很多………………
财宝:这里的财宝范围不可以改!!一改就很容易出B版不出的东西,那就露馅了!!应该调的是数量。把1000~2100调成10,把3500~4900调成12,这样少少差别别人就不会发现,但是自己的实力大增…………当然,守怪也会多了…………
最后是路口!!这个作弊效果也是不容易被发现的!!可以把对方附近的区的难度全部提升,而不被发现!!!对方区是5、8、9,而5是中原,其他8、9的怪强度都可以提升个1000~2000…………
这就是网络对战中关于B版,我碰过的别人的作弊招数。大家要小心啊…………
再下面是破解方法。
关于第一点,破解方法就是靠经验,不过,就算分区大了,说不定他的分区小了,放不完全部物品,那他就吃亏了。所以,第一个问题不是很大,要是他把区放小了…………你也未必吃亏,何况还可以AG呢……
城的选择:这个不容易发现,不过现在有不少人是选城选人的,那问题也不大。
怪的难度:看看他们阵营有没有统一怪,或者是自己的怪的难度有没有过分高。一般来说,是不会出现3J以上的怪守低财宝值,5J以上的怪守中等财宝值的。不过,由于怪的数据比较难弄,所以,偶尔意外是会有的。
财宝值:这个就是数数量,看看有没有超过数值的东西出现。东西是财宝值3物品数量相加,有少无多,当然,偶尔有过界的情况发生…………
路口这个作弊最阴险,也最难察觉。这个要看经验,有时发现守怪过强就叫出来吧,当然,有时发现毒龙、圣龙来报道…………那就做的太假了…………
这里帖前人的研究,是转帖
分析B版,从Rmg.txt开始。
这里用的Rmg.txt来自置定帖,只包含B版的数据。建议用Excel打开。
前3行是表头,可以无视。下面的数据分3大块,对应不同大小地图的3种情况。
现在开始竖着看:
第1列:模版名,balance。
2,3两列:地图大小。就是刚才说的“数据分3大块,对应不同大小地图的3种情况。”
Minimum Size:最小
Maximum Size:最大
地图有小,中,大,超大;单双层一共8种可能,各自对应一个数字:
1 - 小单
2 - 小双
4 - 中单
8 - 中双
9 - 大单
18 - 大双
16 - 超大单
32 - 超大双
看选择的地图的大小掉在哪组的最大和最小之间,决定采用哪一组设定。
第4列开始设定区。
打过随机地图的都应该对“区”的概念有个直观的认识。
不明白的不用往下看了。
4-9:
Id:区号。大小不同的地图,区的数目会有变化。
human start:是否为人脑的起始区。是的话在下面格子里打个x。
computer start:是否为电脑的起始区。这里的电脑是指不可以被人选的那种。
Treasure:是否为财宝区。财宝区里没有人脑或电脑。
Junction:是否为路口。这里可以无视。
Base Size:基础大小。注意这是个相对的概念。
10-13:设定这个区的人数
Minimum human positions:最少人脑
Maximum human positions:最多人脑
Minimum total positions:最少总数
Maximum total positions:最多总数
14-18:设定区里已经属于人脑的城
Ownership:1红,2蓝。。。
Minimum towns:村庄数
Minimum castles:城堡数
Town Density:村庄密度——无视
Castle Density:城市密度——继续无视
19-23:设定区里的空城
19-22:跟上面一样
Towns are of same type:是否跟人脑城同族
24-32:城的可选种族,一共9种
33-39:有什么矿,7种;每种几个
40-46:矿的密度:无视
47开始:地形
Match to town:是否对应人脑城
48-55:8种地形
56开始:怪物
Strength:怪物强度avg普通strong强
Match to town:是否和人脑城对应
58-67:怪物的可能种族
58:中立
59-66:8个族
67:应该是元素,写成了forge(知道是什么吧?)
68开始:财宝。这里的“财宝”是广义的概念,包括了所有在地图编辑器里object下面的能找到的东西。
每个物体有一个价值,当这个价值在Low和High之间时,这个物体才有可能在这个区出现。
Low:价值下限
High:价值上限
Density:财宝分布密度
68-70,71-73,74-76,一共定义了三组上下限加密度。
77开始:定义区与区之间的连接
这里的连接跟同一行里前面的区号没有关系。
并且由于联系是区号之间的组合,所以数目往往会比区号多。
77-78:区之间的联系
Zone 1跟Zone 2相连。
Value:守卫强度
Wide:是否为宽路口。就是一个怪看不住的那种。
其实地图生成器在这方面有缺陷。不是宽路口也经常能绕过去。
Border Guard:能否为关卡
82-85:跟10-13列名字一样,但含义不同。
是用来定义连接存在条件的,可以使地图的结构随人脑和电脑的数量而变化。
balance不用考虑不用考虑这些,可以无视。
有兴趣的可以去看看ring这个模版,自己琢磨一下。
现在对战最常见的是大单。
大单的数值是9,对应中间那组设定。
下面就以这组数据为例,具体分析一下.
首先根据77-78,可以画出结构示意图:

....(6) ----- 11000 ----- (3) ----- 11000 ----- (8)
...../............................ / \........................... \
..6000......................../....\...................... 6000
../............................./.......\........................... \
(1)...........................0........0......................... (2)
|..\............................\......../.........................../.|
|..6500.......................\...../.....................6500..|
|.....\............................\../........................../......|
|..(7) ----- 12000 ----- (4) ----- 12000 ----- (9)....|
|................................../..\..................................|
|................................/......\................................|
|...............................0.......0...............................|
|.................................\...../................................|
|...................................\ /..................................|
30000 ------------------- (5) ------------------ 30000
.......................................|
...................................22000
.......................................|
.....................................(10)

括号里的是区号,区之间的数字是守兵强度,黑点是排版用的
要注意,这里的“连接”可以是路口,也可以是传送门;所以实际的题图结构是会有变化的。
另外注意1-2,6-8,7-9是对称的。
下面按区分析:
(1)区/(2)区:
红/蓝方的起始位置,面积为其它区的两倍。
有城堡一座(废话,就是你的老窝),村庄一座(1副)。
村庄与老窝同族。随机城不能为鬼或元素。
木,石,水银矿各一座。
地形与老窝城匹配。
野兵强度:一般。
(1)区连接(5)(6)(7)三个区;(2)区区连接(5)(8)(9)。
(6)(7)两区大同小异:
村庄各一座(2副和3副),不能为人族。
硫磺,水晶,宝石矿各一座。
(6)区的地形只能为土地,草地,地下或者岩浆。
(7)区的地形与老窝城匹配。
野兵强度:强。
(8)(9)两区与(6)(7)两区对称。
(6)(7)分别与(3)(4)连接。
(3)(4)两区也是大同小异:
城堡各一座,只能为鬼族或元素族。
(3)区有一石矿,一水银矿;(4)区有一木矿,一水银矿。
地形不能为沙漠或沼泽。
怪物强度:强。
(3)(4)之间有两个无兵防守的宽路口。
(4)区与(5)区之间也有两个无兵防守的宽路口。
(5)区:
米有城。
金矿一座。
地形必为沙漠。
野兵强度:强。
(5)区与(10)区连接。
(10)区:
米有城。
金矿四座。
地形不能为雪地或沼泽。
野兵强度:强。
1。关于宝物的数值:
根据前人的分析,酒馆,贼窝,祭坛,市场,还有所有加士气幸运的建筑都是100。
魔法卷轴是500;水车大约是800;后面就不知道了。
b版属于穷地图,最高只有9900。所以地图上3级宝都见不到。
但是坟墓之类的东西数值低于3级宝,所以会出现在地图上,并且有可能从中找到3级宝甚至更高。
另外物体的分布是受地形影响的。比如沙漠上不会有水车,草地上不会有绿洲。
像沙漠,岩浆这种地形可供选择的物体比较少,所以经常会遍地黄金。
具体的每个物体的数值,有兴趣的人可以自己去测一下。

作者: 乖老鼠    时间: 2006-3-25 20:49

沙发~ laugh.gif
作者: wyrjdd    时间: 2006-3-25 20:57

感觉好慢啊!!开始水了!
作者: 臭皮囊    时间: 2006-3-26 10:37

水熊先别贴这些好冬冬论坛随时会崩溃。
作者: gamer    时间: 2006-3-28 23:42

如何使得b版地图不出现任何方尖塔。。但又不影响财宝值呢?
作者: darksnow    时间: 2006-3-28 23:49

再支持一次!!
北极加油!!
作者: 3147600    时间: 2006-3-29 00:05

恩........不错......这个头晕药...真的不错.......
作者: 石头阿丁    时间: 2006-3-29 17:30

毁贴组成员召集中。。。
作者: 程琦爱李薇    时间: 2006-5-25 15:01

提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: darksnow    时间: 2006-5-26 07:09

路过水一下!!
作者: tecco    时间: 2006-5-29 11:17     标题: 如何在模板中屏蔽元素和鬼?

RT。。如何在模板中屏蔽元素和鬼?
恳请达者告知。
作者: daniu    时间: 2006-5-29 11:26

提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 埃恩法斯特    时间: 2006-5-29 14:40

一直不太明白什么意思
作者: lowk    时间: 2006-5-29 15:13

我居然在受精贴里抢到鸟沙发...
我真厉害哇~~~
作者: 快乐BOY    时间: 2006-12-21 16:24

不错,很详细!
作者: haiven86    时间: 2007-1-11 18:19

很有启发性,本人刚开始了解模版,多谢了!
作者: 淀粉龙    时间: 2007-2-13 10:00

仔细研究一下.

水熊的测试中说道野蛮的大雕巢穴没出现过.我倒是在实战中遇到过,以前小贝作裁判,我和斯语打的一局里,我用的野蛮,出了一个大雕,好像还有比蒙.
而小贝和我打的一局,他用塔楼,主城区有云殿.
实际打的时候,遇到沼族出飞龙巢穴的也不少.
作者: dragonstrike    时间: 2007-2-13 10:10

太强了
我是来骗金元和朝拜楼主的
作者: roulin    时间: 2007-2-13 10:12

看不懂也水一下
作者: darksnow    时间: 2007-2-13 10:20

支持北极熊!!
作者: 逝者如斯夫    时间: 2007-2-13 10:39

我也来膜拜下楼主…………
作者: 灯神小分队队长    时间: 2007-2-14 14:21

原帖由 逝者如斯夫 于 2007-2-13 10:39 发表
我也来膜拜下楼主…………
得,您别忙着自恋先;
帖子是不错的,不过能不能整理一下方便我们这些新人阅读啊;提一些主要的大概的结论什么的;现在的内容感觉太细太碎了
作者: 快乐BOY    时间: 2007-2-14 14:47

至少我是看懂了。不过我修改过的模版,为什么区域之间没有通路了?(必须用异次元之门才行)
作者: hacici    时间: 2007-2-14 14:50

水熊镐的东西很有水准,看来很用心哦。

虽然我不认识你,还是鼓励一下。:
em110
作者: redrumcha    时间: 2007-2-15 10:16

很好,一直没找着,感谢楼上的
作者: 胖枪兵    时间: 2007-2-15 10:25

如此强帖,收藏了,谢谢啊 ;)
作者: barroco_d    时间: 2007-3-22 16:32

请教下,怎么屏蔽掉方尖塔?我把模版中的3500都换成3550了,随机出来的地图还是有大堆方尖塔?
作者: 来来去去    时间: 2007-3-23 16:32

原帖由 石头阿丁 于 2006-3-29 17:30 发表
毁贴组成员召集中。。。
来晚了 ....   
作者: daniu    时间: 2007-3-23 17:28

提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 金小刀    时间: 2008-4-20 19:44

东西好,就是太难了
作者: 强壮而灵巧的胃    时间: 2008-4-21 10:38

想水熊了,不知道他现在还画人体模特不
作者: isaac830830    时间: 2008-4-21 16:15

挖坟啦 不过这个帖子很有品位。
作者: tangking    时间: 2008-4-23 19:44

太多字了
作者: 英3老鬼-万万    时间: 2008-5-16 19:25     标题: 已经作好等待楼主很久很久时间的准备。:)

Pack的狂热英3迷的诚挚求救信。:)
无奈之余,强烈求救!
以下是我发给强人——逝者如斯夫的一封求救信,但他已经本月为在线了。实在没办法了,发此帖:
一求人肉引擎希望各位元老能给小虾提供一些逝者如斯夫的联系方式,QQ什么的。万分感谢。
二求列位达人能帮助小虾,哦,是Pack的小虾。当然也是狂热的英3迷。

逝者如斯夫:您好!
    看了您的《我对模版的研究帖》。非常精彩。太感谢了。我已永久性收藏。
我由于水平有限,目前还未能完全看懂您文中的很多东西,所以我离自己动手按自己的意思去修改现有模板还有很远距离。    :(
玩英3已经10几年了,最后固定在88模(因为其他图都已经太容易了)。见笑。
我有一帮同样狂热的朋友,我们现在还经常联机对战。所以,这游戏对我们来说,实在是太重要。但是我们却经常恼火一些小问题:比如出门一段距离后,气、土书在地上(一家有,一家没有);5级卷轴在地上(一家有,一家没有);刚开始游戏时,本城地上一家钱或宝箱有,而另一家没有或是很少;61树一家有一家没有……等这些运气成份,所以经常埋怨。如果能稍作修改,尽量两家平均些就太好了。那样游戏起来就更能体现乐趣了。
我很想把自己及朋友们玩了这么多年88模的一些补充想法改到模板中去,怎奈水平实在有限。
见您本月一次未上线……实在太渴望您的赐教……所以抱着一线希望给您发出此求救短信。不知道能否帮忙改一下?实在万分感谢。
我QQ:171084876 您若能看到此信,万望加我。若您没有时间,您可以教我怎么去改,然后我去学会。
再次感谢。

同样的心情,也一起捎给列位达人。同时万分感谢游戏人家,否则,我及我的朋友们可能将永远在难以解决的小小郁闷及永无休止的吵闹中,在怀着万千感慨自己“霉豆腐”的叹息声中,一直那么地玩着英3对战了。

再次感谢!
作者: 暗骑士    时间: 2008-5-16 21:54

水熊真的应该出来大喊一声了
作者: 阿俊    时间: 2008-5-28 20:45

谁知道3组low,high,density值分别对应什么?
作者: 阿俊    时间: 2008-9-26 18:14

顶一下
作者: 邪翼    时间: 2008-9-26 19:10

原帖由 阿俊 于 2008-5-28 20:45 发表
谁知道3组low,high,density值分别对应什么?
分开定义密度罢了。。
而且可以让一些东西不出现。。。
作者: 阿俊    时间: 2008-9-26 20:15

楼上说详细点
ps,发现你和水熊还真像
作者: 邪翼    时间: 2008-9-26 22:12

原帖由 阿俊 于 2008-9-26 20:15 发表
楼上说详细点
ps,发现你和水熊还真像
顶楼有范围值。。。

low,high这两个是数字。。值为两个数字之间的东西就是可以出现的。。
density则是这一范围内的出现密度。。。
有三组是因为为了有更高的定义可能、不同等级的密度控制。。。以及中断层的存在。。

所以所谓的去塔就是这个数字段内不包括3500这个数值。。

btw:水熊能和我比持久么。。
作者: 漫漫人生路    时间: 2008-10-14 01:46

原帖由 英3老鬼-万万 于 2008-5-16 19:25 发表
Pack的狂热英3迷的诚挚求救信。:)
无奈之余,强烈求救!
以下是我发给强人——逝者如斯夫的一封求救信,但他已经本月为在线了。实在没办法了,发此帖:
一求人肉引擎希望各位元老能给小虾提供一些逝者如斯夫的联 ...
He is dead
作者: 阿俊    时间: 2008-10-14 03:00     标题: 回复 40楼 邪翼 的帖子

才发现肉e的风格,行事和水熊兼职一模一样啊,招了吧,你是水熊的马甲
作者: cd_hero    时间: 2008-12-16 21:21

支持啊 怎么把路口的兵改的强一些啊
作者: magician17    时间: 2009-6-15 21:43

学习学习
作者: 臭皮囊    时间: 2009-6-15 21:47

柔柔和熊熊一样内向,唉
作者: xinqiu946748    时间: 2009-8-6 20:48

不懂。。。有点通俗的说明么
作者: angrystar    时间: 2009-8-12 15:20

顶 受益匪浅
作者: Lazer    时间: 2009-8-29 02:18

龙蝇树为什么那么高分  49堡怎么那么点分
作者: 少年游    时间: 2009-9-3 00:52

low high Density 组能添加吗?原本是三个,可以写四个、五个吗?
作者: 少年游    时间: 2009-9-3 00:59

另外问一下,对于treasure值的对应物,楼主是通过测试确定了一些,也有一些尚存疑问,现在有没有人已经将之全部破解?
作者: liziang    时间: 2010-6-1 21:24

技术贴,没太看懂,不过还是支持下!~
作者: k23wangji    时间: 2010-6-2 07:18

真的越看越糊涂.....




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